动作游戏从小懵逼到老司机系列前传 动作游戏名词解释
本帖最后由 拉撒路 于 2018-5-15 13:01 编辑大家好我是拉撒路
先给大家拜个早年(你们就不必跟我拜年了 拖到最下方可以打赏)接下来一段时间我会跟大家分享一系列关于动作游戏的内容(分享换成共同学习是不是逼格更高?)肯定有人会问为什么是动作类的游戏(还特么会有人问什么是动作游戏!)我的答案是因为动作游戏更能帮助我们理解游戏运行的机制(我的答案肯定不是因为路某人只会动作游戏!)让你从一个对游戏机制一无所知被策划蹂躏的小懵逼 到纵横游戏圈跟策划飙车的老司机就是本系列的使命!好 不说废话 今天的内容是 前传 动作游戏的名词解 硬直 无法行动的状态就是硬直,角色只能“硬硬的直立”在那,不受玩家控制,就叫硬直。被动进入硬直状态 被击、浮空、倒地就是硬直,主动的操作也会带来硬直,比如前摇、后摇、收招都是硬直时间。甚至跳跃落下的缓冲、出招时无法转向等,这种不能随意控制角色的状态,都算是硬直。对不起放错图了 刚才是让你产生“硬直” 下面这个才是硬直 硬直比 主动硬直和被动硬直的差就是硬直比 啥意思呢,就是你出一记直拳打中敌人,这个直拳后摇是1秒,这个时间里角色在播放收招动画,不受控制,所以处于主动硬直状态,被你打中的敌人,进入被动硬直,被击动画要播放2秒,也不受控制。此时你的硬直比就是划算的。前摇 后摇 攻击判定框生效前的时间就是前摇 攻击判定框失效后的时间就是后摇 通常我们说预备就是前摇,缓冲就是后摇。但实际上前摇通常比预备的时间长一点,后摇比缓冲的时间长一点。判定框 框定一个攻击(或受击)范围的盒子就是判定框 我们看懂屏幕上拳拳到肉刀刀见血打的很刺激,但是对于游戏程序来说,只是一堆盒子碰来碰去而已。判定框常见就三种攻击判定 受击判定 碰撞判定(比如墙能挡住你就是因为有碰撞框)。**** Hidden Message *****过年了 送大家一副对联吧上联:“动作看着不大对 你没抓到那个key”下联:“不够酷炫不正宗 你看人家卡普空”横批:“再做一版”
新年小礼物回复有概率获得路某自掏腰包的CG券
上联:“动作看着不大对 你没抓到那个key”
下联:“不够酷炫不正宗 你看人家卡普空”
横批:“再做一版” 啥回复还有小礼物
哈哈哈我真的会被这么有趣的解释笑到 有趣的灵魂~{:6_220:} 谢谢楼主分享~ 挖坟学习了!!!感谢 谢谢这个论坛各位大佬 一脸懵逼 前来复习 感谢楼主分享