yang61983141
发表于 2019-1-4 09:59
姑且不说实际工作中能不能更效率。LZ思路确实够另类
代号:XIII
发表于 2019-1-3 19:29
憔悴 发表于 2019-1-3 18:31
在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很 ...
对,就是这么回事
憔悴
发表于 2019-1-3 18:31
在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很不错
就叫猫
发表于 2019-1-3 18:28
代号:XIII 发表于 2019-1-3 15:26
最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了, ...
0,感谢
代号:XIII
发表于 2019-1-3 18:26
cagedshine 发表于 2019-1-3 15:25
我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了 ...
那些拆分模型不会导入引擎,而是会和常规的资源一模一样,我已经回复过了:“最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步”。
详见置顶回复。
天空LC
发表于 2019-1-3 17:44
{:6_206:}
孤星寒
发表于 2019-1-3 15:48
谢谢分享
代号:XIII
发表于 2019-1-3 15:26
就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持
最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步
cagedshine
发表于 2019-1-3 15:25
就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持
我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了Poly数量的项目里肯定是不支持的。
如果最后没办法把所有的模型合成一个poly的话,同样一个角色的资源量也会增加。
希望楼主的思路比我高明,最后解决了这个问题吧。
就叫猫
发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持