yang61983141 发表于 2019-1-4 09:59

姑且不说实际工作中能不能更效率。LZ思路确实够另类

代号:XIII 发表于 2019-1-3 19:29

憔悴 发表于 2019-1-3 18:31
在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很 ...

对,就是这么回事

憔悴 发表于 2019-1-3 18:31

在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很不错

就叫猫 发表于 2019-1-3 18:28

代号:XIII 发表于 2019-1-3 15:26
最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了, ...

0,感谢

代号:XIII 发表于 2019-1-3 18:26

cagedshine 发表于 2019-1-3 15:25
我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了 ...

那些拆分模型不会导入引擎,而是会和常规的资源一模一样,我已经回复过了:“最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步”。
详见置顶回复。

天空LC 发表于 2019-1-3 17:44

{:6_206:}

孤星寒 发表于 2019-1-3 15:48


谢谢分享

代号:XIII 发表于 2019-1-3 15:26

就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持

最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步

cagedshine 发表于 2019-1-3 15:25

就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持

我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了Poly数量的项目里肯定是不支持的。
如果最后没办法把所有的模型合成一个poly的话,同样一个角色的资源量也会增加。
希望楼主的思路比我高明,最后解决了这个问题吧。

就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53

额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持
页: 1 [2] 3
查看完整版本: bonespro蒙皮另类思路