物理模拟+吸附约束=飘带动画的另一种可能
大家好,我是闷骚,好久不见,今天给大家带来一个关于飘带动画制作的新方式视频放到这里了,后半段忘记关直播声音了 非常抱歉 …回过头来已经晚了,就带着正在吃鸡的成果一起做完了这个视频
https://www.bilibili.com/video/BV17K411u7gC/
高清视频下载链接:https://pan.baidu.com/s/1u4rRwENvMesdSzcRDOXs8g
提取码:erjo
优点是
1 相对来说效果要更加自然
2 没有布料结构限制,模型不用考虑特殊结构衣物骨骼不好架设的问题
3 不用考虑肢体动画幅度太大导致的布料穿插
4 最主要的一点,不用手动调节穿插(这也是传统飘带动画制作方式的硬伤)
5 制作阶段耗时较短
有优点就有缺点
1 对电脑配置有一定要求
2 使用的骨骼数量相对要多
3 准备阶段流程繁琐。
总结来说,这其实是一种比传统游戏飘带动画制作方式效果更好的制作方式,
但也不是所有项目都有必要用这种方式,主要还是看动画元素在整个游戏美术表现中的占比,来衡量有没有必要使用(角色展示,胜利,大招,舞蹈之类占比就很高)
算是个比较巧妙地方法,可以说是把布料和物理碰撞的性能消耗放在了本地一次性完成。然后用户本地用和之前一样的性能消耗表现出了接近影视动画的布料碰撞效果。这种方式也可以用到C4d丰富的修改器和效果器上,都可以驱动骨骼动画做出非常棒的效果。
涡轮鱿鱼 发表于 2021-1-19 09:49
其实这个可以做 各种柔软物体 比如之前我们发的那个 软体怪 就是这样操作的还可以绑定 什么 链条呀等等 ...
红色衣服在哪{:6_222:} 牛 副队长 发表于 2021-1-22 17:07
我来说一下我的感受,之前我用这种工具,动作幅度不大的时候感觉还可以,但是一旦动作幅度大了,直接拉垮。 ...
展夜枭 发表于 2021-1-25 10:10
用MD,如果遇到位移比较夸张的动画,电脑计算会卡崩,这个有解决办法吗?
把帧数扩大,比如你攻击20帧,你扩大到40 80.然后算 完事儿了再缩回去。 副队长 发表于 2021-1-22 17:07
我来说一下我的感受,之前我用这种工具,动作幅度不大的时候感觉还可以,但是一旦动作幅度大了,直接拉垮。 ...
用MD,如果遇到位移比较夸张的动画,电脑计算会卡崩,这个有解决办法吗? 看着好想尝试一波! 我来说一下我的感受,之前我用这种工具,动作幅度不大的时候感觉还可以,但是一旦动作幅度大了,直接拉垮。而且这一套流程很复杂,效果表现不是特别好。经过我多款软件研究,包括最终效果,前置需求复杂程度,完成时间以及配置需求等等,全部考虑进去的话 max不适合用于这种效果制作,物理飘带这一块。MD应该是这一块最好的了,配合ue4完美。 兄弟这两个硬币兜不住了 还有就是一些简单的肌肉 可以用这个来模拟 效果还行 不过 稍微难一点复杂的就搞不定了