《只狼》boss战拆分——狮子猿二阶段
转自游戏技术动画师第1集:同是动画师,我也要设计Boss战~~
写在前面的话
前一篇 “同是动画师,我也要设计Boss战~~” 的文章,很意外得到大家的喜欢,是惊喜,也是自我鞭策,以后要保质保量的输出。
同时,也感受到动画师们内心的渴望,希望用微薄之力,日积月累慢慢地增强国内动画师以及技术动画师的力量!以此共勉!
本篇继续
狮子猿Boss战动作拆分(二阶段)
之前两篇文章的传送门:《只狼》boss战拆分——狮子猿一阶段同是动画师,我也要设计Boss战~~
先上视频(注意音量):
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第一部分 —— 攻击
01.移动中左抡
02.直跳下抡
03.前扑左抡
04.吼
05.五连击(乱劈)
06.右刺
07.右刺、左刺、左刺
08.直立下劈,进硬值
09.唉?人呢?
10.单左抡
11.单右抡
12.转圈抡
第二部分 —— 移动
01.前移
02.右移
.03.左移
04.原地旋转
第三部分 —— 受击
01.蜈蚣被拉出来
02.普通受击
第四部分 —— 过场
01.重生
02.处决
在拆分的过程中,还是有很多疑问,暂时还不知道游戏是如何实现的,例如动作方面:
[*] 整个动作看起来脚下ik的处理看起来比较细腻(也可能是因为有水挡着),那么,除了正常的引擎内ik技术,是否还用到其他技术来处理脚步?
[*]是否有使用类似motion matching 或者 AI 技术来辅助处理状态切换?因为如果用状态机的状态连线、切换,有很多可能性以及细节需要处理,目前的理解,体力活可以做到,但想知道是不是有更新、更强的技术。
另外还有镜头处理,状态配置逻辑(策划向),都是个人好奇的地方。
以后慢慢会有答案的,路漫漫,修远兮....
大佬可以帮我删一下贴子吗,现在换公司了,
想把之前发的清一下!感谢了 大佬可以帮我删一下贴子吗,现在换公司了,
想把之前发的清一下!感谢了 2.没有使用motion matching。只狼是使用ai去判定状态,根据状态去筛选技能使用的动作,相同的动作(比如下段危)有多个动作资源,起始连接动作不一样,可以理解是用状态机和资源堆出来的。镜头规则有点复杂,稍微拆解过一些,部分使用的是动画相机
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