lasfer 发表于 2023-3-9 11:28

废物猎头对于动画师傅搞作品的相关理解

动画细节与风格化应该如何展示在作品中
(其实我写的这个没啥子用,不喜勿喷,我懂得,第一个大家作品都少,第二个工作都忙,很难像我写的这样整理作品,我就是理论性地给总结下,刷刷我微弱的存在感)

周所周知,行情不好,新工作不好找。
那么问题来了,动画师怎么调理作品结构呢?

一、了解内在逻辑
1、了解提交作品的意义
(1)核心是让专业组面试官和非动画类面试官全面地了解自身能力以及擅长点;
(2)详细解释:
解释一:面试官层面,看简历肯定既有业务向,也有非业务向的人,所以要明白他们各自的需求是什么。(后续会介绍他们的心理活动)
解释二:作品要展现的还是基本功+风格化+设计理解,如果你的能力都在水准线之上,那建议全面展示出来。然后在这个基础上,再去展示你最擅长的风格或者最想发展的那个方向的能力。
2、作品的内容一般包括:
(1)作品可能包含了引擎动画效果功能展示、动画细节展示、风格化探索展示、影视镜头展示、表情动画展示、角色动画展示、怪物动画展示、生物动画展示、项目动画产出等等,分类很多,不一而足。
(2)常规意义上的作品,指一段走跑效果、一段连击、一段带镜头动画展示。如果比较资深的朋友,可能这三种动画的数量都会增加,技术力也会增加,但是作品本身大结构是不变的,一定要有基本功展示,之后的个人能力展示就看你的擅长点。(甚至很多时候,这些动画都是混杂展示在作品里的,建议还是要调整一个有顺序的结构,方便大家观看)


二、面试官的心理活动
面试官希望招聘到一位能够符合岗位需求,关键是可以解决问题,胜任岗位的小伙伴。在难以招聘到的情况下,也会考虑降低标准,招聘进来内部培养。
1、人事的想法:主要会考察稳定性和背景,会看动画的,也会研究一波作品;
2、动画的想法:主要会考察基本功,细节,审美,对运动规律的理解及过往实战经验;高阶动画,会考察你的个性设计,故事性,动画理解,剪影构图,观察力等等。
3、主美的想法:主要会考察态度、性格、游戏理解,核心是能不能做好我这个风格,或者说,这个人到底有没有想法能够理解和做好这个项目。(当然想法太多,理念冲突也不是好处)


三、细节与风格化如何展示,作品应该如何摆放:
1、作品的第一段落:(基本功展示)
首先一定是基本功和细节一起摆在前面,给出来的动画,你要保证你动画里体现的基本功和pose没有方向性错误。pose一定要逐帧检查他的结构和平衡性(质心),细节一定要符合动画人物或者情节的要求。
细节分为两方面,一种是基于运动规律,力的传递,受力反馈带来的细节,提高动画的质感、重量感,增加观众的真实感;另外一种是基于故事情节或者人物性格动态所带来的细节,增加观众的体验感和代入感。
对于专家和组长而言,以上两种细节,缺一不可。
2、作品的第二段落之前半段:(风格探索)
展示完细节后,基本可以认定,动画规律基本功没有问题。
那么接下来适合展示风格化和探索能力。
我们是知道的,并不是动画做的好,就一定适合用在项目里。
比如说,你细节多,不一定适合日式格斗类项目呀~但是我们还是强调细节的,因为这是基本功,而且所有风格的项目的表演动画,都需要具备一定程度的细节。
同时,我们都理解风格化其实是对于动画细节的一种取舍。
有时候我们通过减少细节,达到更加快速的pose展示和打击感,有时候我们做非常多的真实细节,来表达对主机写实游戏的敬意。所以这个时候,如果你投的公司是日式格斗的公司,你可以只在这个部分放入日式格斗的风格,当然每个大类的风格里,也细分了非常多的细分风格,都值得一试。当然,如果你有自信,你也可以多风格去放进去,成功的风格探索,是对个人能力、方法论、思维的一种展示,可以让人更加相信你可以搞定你没搞过的风格。
(就日式而言)例如:日式横板格斗类展示、日式回合制风格展示、日式moba局内动画风格展示,等等
因为大多数风格都有前辈珠玉在前,这个部分基本都是以仿为主,但是只仿不摹,防止暴雷,突出的是经验和实战能力。
3、作品的第二段落之后半段:(与众不同之处)
我们一定要强调自己探索的一些独特成果,也就是与众不同的地方。将这个部分的东西展示在后半段的风格探索里。
比如说,对于某种文化的阐释、观察到某种武术细节、坡脚的人怎么走路的、胖子跑步是怎么样的风格及怎么应用到游戏里让游戏更有趣,十八般武器都是怎么运用的,诸如此类。
核心是通过自己的观察、总结,推陈出新,这个部分是以新意为主,着重突出想法、方法、观察力等等,这点在未来的游戏研发中至关重要了。
4、作品的第三段落:
这个段落基本上由几个可选选项构成,前面都有提到,比如引擎效果产出(这个还是非常关键的,建议放上来,比如说十八般武器怎么在实机操作验证的、战斗机制怎么搞的帅酷炫,基础的效果搞得咋样等等)、项目产出(其实不太建议放上来,除非没得作品,防止多人同投同一个作品呀)、细分的岗位性作品(怪物、生物、npc等等),对了,还有对于cg动画师非常重要的镜头展示,多人对打,这个也可以放上来。


四、运用细节和风格化如臂使指的单个作品
单个作品里出现丰富细节和强风格化的内容,并不矛盾,着重还在于取舍,就好比武林高手,战前热身活动,姿态表情丰富,但是打的时候,其实就那么一下,一击毙命。
能在单个动画里,做好取舍,那就说明基本功非常好了。


好了废话就不多写了,大概我对作品的理解就是这么多,我也在招动画师,认识我的人,大概都知道我在招。






Voicelamort 发表于 2024-5-20 13:46

虽然可能有点找茬的感觉,但最后那张图按照理论来说会把整个系统卡死,虽然知道你想表达的意思,但确实出戏

长情小白 发表于 2023-3-10 20:44

厉害啊,这个必须点赞

接化发五连击 发表于 2023-3-10 14:31

{:6_223:}很专业

惊奇 发表于 2023-3-10 09:32

很好的总结

bakabakabaka 发表于 2023-3-9 18:17

非常清晰,实用的精华总结,建议收藏并反复咀嚼。

Mr_Chen_ 发表于 2023-3-9 17:45

看到你的标题,我以为是骂猎头的呢,兴冲冲跑进来,原来你就是猎头,很感谢你的分享,整理作品的时候可以参考你说的试一下

不知名的动作 发表于 2023-3-9 17:10

可以的,给很多动画师一些启发,很有见解,赞一个

PPC_超超 发表于 2023-3-9 15:06

强啊大哥, 能梳理出这么多细节!!!!点赞
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