有没有朋友解答一下什么是挂点
主角和坐骑等等这些怎么设置,等等一些详细的问题。满意解决我的问题可以给你1000卷。一般用虚拟体就是位置旋转 对齐的一个工具人 深奥 u3d里面挂载动作有偏移
1:检查被挂物体的控制点是不是被key了关键帧;一般情况下,不能key帧2:u3d坐标系统和制作软件不一样,一般会存在旋转值差异,我一般遇到就90或者180度差异;
3:挂载点有动画的话,需要看看挂载点在0帧位置是不是有帧,或者是key了全属性帧(之前项目遇到过忘了旋转key帧,进引擎有误差)
4:挂载点不能有缩放,确保是100,不然进引擎动作(挂人的话,挂翅膀武器类还好)也会有误差
(主要看你是挂载什么东西)
不管谁挂谁,只要在绑定阶段额外创建一节不带动画的骨骼作为挂点就行 挂点就是为了在游戏里面对齐的功能
一般角色乘骑,都是将坐骑的根节点对齐到角色的质心位置,然后制作动画
制作输出的时候最好是将坐骑的根节点归零导出
为了避免角色质心动画引起的坐骑晃动,可以选择新增辅助dummy的方式,来制作 挂点就相当于坐标点,只不过是其他程序需要用到的东西,我们给挂点是方便后面的程序跟特效好第一时间找到自己需要做的位置,放哪里 挂点:可以是任何一个物体。它可以是虚拟体,骨骼,或者其他物体。但一般是用虚拟体来做挂点。建一个Root虚拟体放在坐标原点,主体角色给Root,是方便后续程序调用动画,或者特效来建立空挂点
还有一些武器上弄挂点,也是方便后续特效小伙伴有挂载特效的地方
1:和程序确认好root挂点位置与偏移量(尽量没有偏移量最好)就比如直接挂到坐骑的胸骨上
2:确认max动画相对根骨骼没有偏移量,两边时长匹配
有朋友可以完全解决我问题的话,可以私聊我 就是虚拟体或者骨骼 用来挂特效 挂件的点,方便程序来控制,这个部位分布需要跟技术对好位置
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