从3dmax到2dspine再到MAYA
最近一直练习maya动画基础,昨天花了十几分钟分析临摹了一个maya手臂单轴向运动动画。(小弟我随便写写心里话,大佬们轻喷,跪谢跪谢)然后想浅浅聊聊工作这几年,因为项目需要,从3DMAX到2Dspine再到如今maya动画的一个心里历程吧。
1.做了多年游戏动画,3DMAX可以说是3D游戏动画的主流软件,相对比MAYA,spine其实我自己感觉操作上的熟练度,软件工具都是想通的。
2.我自己感觉,MAYA和2Dspine有点类似,可以在里面随便玩挤压拉伸,但是曲线是非常重要的一个环节,做后摇比较方便,但是2Dspine要做好伪3D动画得了解透视原理。
3.很早之前做动画有个前辈说动画得靠顿悟,当时我不懂,现如今我也只开窍了一点点,就好比有的人天生就是武学奇才,还特别用功短短的几年就到一流高手境界。
4.有位大佬说过,动画其实就是加减速,主动和被动,最难得就是设计,现在感觉他就是一个练得手中无剑,心中有剑的境界了。(小弟启动跪拜模式)
5.上面2个大佬其实告诉我同一个道理就是,动画黄金十二法则(惭愧啊,至今为止我还没有参悟透),当动画理论秘诀藏于心中,所有的动画软件其实就是各种各样的剑,熟悉了也可以使出高境界的招式。
6.3D和2D的区别,我个人认为是相辅相成的,就好比一部金瓶梅文字版和一部金瓶梅插图版,大佬们想要那个,当时是全都要。牛逼的2D动画师可以用2Dspine做出3D动画的效果,而3D软件做出来的动画也可以渲染成序列帧,使用用2D游戏项目,相辅相成,1+1大于2。
7.说说动画最难得问题,设计,符合人物特点的设计,让玩家认可的设计,说实话我不会。(因为我也在学习这个知识)不过这么多年摸索总结浅谈下小弟的想法:如盗梦空间一样共六层
a.现实世界:就是第一印象为主的角色设计。(大量的知识累积)
b.潜意识 :有了先入为主的想法后,再去分析角色。(各种行为性格的理解)
c.深度领域:反复推演,带入角色。 (心理学理念)
d.直面心魔:带入角色,以角色视野看世界。(夺舍)
e.回忆迷失:不知道怎么说,如希斯.莱杰。
f.现实就是梦:不知道怎么说,不过普通人最好不要到达这层。(生活不只有k动画)
8.最近我一直在看老水浒和老三国演义,为什么他们的每个角色都深入人心,为什么这类作品会被称之为经典,答案是用心。(其实我也没做到)
9.所以学习,不断的学习,不学习怎么会进步,不学习怎么能保证自己不被淘汰,诸君学习吧。
最后想一想,动画能给自己带来什么,是为了梦想还是为了生活,还是从梦想被迫成为了生活,k到最后,失去了头发,多出了三高,养成了焦虑(年龄和心里),还是那句话:生活不只有K动画,身体健康是第一位,侠之大者,为国为民,侠之小者,为友为邻出自,但行好事,莫愧于心。饭后走一走,活到九十九,每天笑一笑,走到一百一。(附上我前2年做的练习吧,比较菜,大佬们轻喷哈,有些是临摹的)
2098620987209882098920990
葱佬说的对,健康第一,等会我就多干几碗饭去 哈哈帅哥 太全面了,什么类型的都有 葱哥牛逼 葱佬牛逼~! 很中肯,看了各位大佬的见解,总感觉自己成长的太慢了,做了几年连pose都没研究透。
视频能开放下载么。 大佬太吊了{:6_218:} 大佬可以方便分享下模型吗{:6_205:} 葱佬牛逼!!