一个枪的连击
断断续续做了一段时间,求大佬说出其中的不足{:6_198:}2153221533
先不考虑你的pose丑不丑质心不够稳稳住之后我们正侧改剪影把剪影改好效果就会好很多(先是质心) 有小小建议
动画首先是得确定一下他的用途的,如果作为局内连击,设计上要注意位移的一个脚步问题,如果是展示做法则不同。
现在设计上能看到的是比较像pose的拼凑,没有逻辑性,会比较意味不明。
现在看比较像没有镜头的展示动画,那就以此来说,首先给到视觉残留(或者说定住的那些展示pose),有的做的不够好看。
既然确定好为正面展示的话,pose的美观度首先考虑的肯定是正面。
节奏方面希望能做得更有快慢差别一点,比如最后一个pose是作为一个玩家记忆点的话,那留给的时间可以比前面的长(相对的前面的节奏可以快一点)
一个小爆点加上最后这个大的,这段展示也差不多了,太多停顿的重点反而会变成没有重点(从节奏上来说)
说到动画规律本身,最占时间也加分的发力缓冲这一块,做的稍显“套路”,可以注意两点,一是关节之间的力传递,另一方面是衰减。
比如你在甩下去之前的预备pose和发力后的pose之间力的转化(就像按弹簧和弹簧展开一样,2个姿态的差别),就这个动画来看,主要是质心的运动会缺少,做的轴向缺了
还有甩下去的时候极限张在哪,从一开始的快速回弹到后面的减速 消减 pose在丑和帅之间切换hhhhh 质心也是前面死后面挺灵活 说你会做吧第一要那个姿势好丑,说不会吧后面还有模有样的(狗头)
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