花里胡哨和呆头巴脑
为了方便大家阅读,我把字搞大一点就跟动画做的花里胡哨,让人看起来仿佛更叼一点似的
就我这么多年的招聘经验(拱拱手)
也看了几千份七七八八的动画练习和作品了
怎么说呢,最大的感触,有两种作品是最不可取的
1、花里胡哨,啥都没有,纯粹拼凑pose;
2、呆头巴脑,一下一下,跟教程出品的一样。
讲道理,动画设计师的核心在于设计,这就是常说的,设计为王。
设计,不符合常理的动作,并不意味着不能用,反而会突破观众的审美惯性
比如说,倒立螺旋升天,回到待机状态,我个人觉得蛮好,无非是补点细节,拉一下螺旋升天的节奏
但是,本来向后滑步(向后)的趋势,下一帧突然横向折断,让膝盖横向位移,这他妈就不符合逻辑了。
再比如说,一个pose 运动中,肯定是倾斜的,落地了,站稳了,肯定要质心平衡,不能东倒西歪。
那这种动画就不能称作不合常理的动作设计,而是在运动原理上犯错,应该称之为错误!
花里胡哨为什么不能用?
就是花里胡哨隐藏了这些细节,用快速的切帧,让观众忽略了逻辑的问题,逐帧看问题很大。
然而,游戏里为了保证真实感,玩家的体验肯定是逐帧呈现的,快到模糊,肯定行不通。
操作在手上,难道不会变扭吗?
呆头呆脑就是另外一个极端了
过于考虑细节,一切都要合理
游戏里,动漫里的人都在天上飞,你觉得合理吗
人家就是能在空中凭空换姿势换pose
这个就是设定
做个动画,个个都是让观众能猜得到的套路
为什么不想想独特的设计,可以加上别具一格的蓄力,不同的打击顺序,不同寻常的打击感受击反馈呀,转身、翻滚、半蹲,掌变拳,横击变竖锤,好像能想到的设计太多了。
未来动画的趋势(根据这几年招聘的变化来看)
就是外在效果越来越潮酷,注重个性化,而内层的逻辑,pose的张力,运动的逻辑反而更加严格,更加往写实的方向走。
我觉得动画师的原则还是很重要的,比如慢入慢出、力的传递、节奏变化;
不能因为想酷炫,就做的花里胡哨,快的看不到人影,细细一看,腰都是断的。
也不能不思进取,没有思路就要多去看看影视,动漫,甚至抖音什么的
抖音上各种争奇斗艳的都有,资源大把的,什么表情和pose都能找到
总之,卷吧,各位,注意身体的情况
至于工作,有米选米咯
米真的有那么好么 想评论又不想评论 ,感觉再说某个培训班。。。。 非常赞同楼主点观点, 赞一个! 1和2 说的就是我了 {:6_201:} 非常赞同楼主点观点, 赞一个!
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