lasfer 发表于 2024-3-30 01:14

一个动画组长应该做什么?

大家好,我又来了,作为一个非专业人士,我对于目前行业的情况,感到有点焦虑,所以大晚上的写点东西,希望对想做组长的兄弟们有点帮助。首先是新人卷成狗,新人如果没有两三年的动画功力,基本是入行不了的;其次是老的动画,经验虽足,但是缺乏冲劲了,毕竟行业地位在这里,去哪里都有饭吃。但是目前行业的状态告诉我们,不管是新人还是老人,不管是项目组还是外包,不管是hr还是猎头,吃上一口热乎饭,都越来越艰难了。
到底是谁的错?
是资本?是制作人?是底下团队?是组长?


所谓雪崩的时候,没有一片雪花是无辜的。
所谓的错误,实际上还是由于不专业所酿成的。比如说,招聘人员也会犯错,招到一个不合适的人进入到团队;比如说,制作人也会犯错,他用人不明,或者方向有错,把团队带到沟里;比如说,资本有错,给钱了,但是不懂的偏要来管懂的。所以这里在不专业的基础上衍生出第二个错误,那就是认知没有打通,你的用人需求、管理、排期、品质要求,上上下下没有形成一个共识。进而,不专业,没共识会形成第三个错误,那就是大家发挥不出来实力,或者新人得不到培养,没有实力来跟进项目的内容制作。


我想,每个动画师,只要有想法的,终究会走上组长岗位,所以,就我不专业的角度,来谈谈,一个组长到底要做什么,才能把一个项目做成。
(真心希望每个项目都有一帮好兄弟,都能把项目做成,我能把大家卖一卖,我也能吃上一口热乎饭,别整的项目都爆死,大家都吃不上饭哈哈)




一、首先谈谈,怎么成为一个组长
技术是第一步的,不管干什么,源文件拿出来,逐帧看,有能力的人,就去当组长。
当组长,不是忽悠,否则就是害人害己。
要想得到组长位置,你得针对性地去研究竞品,你得想象你在制作人的位置上,要怎么做出对标的东西,或者差异化的东西。
要想得到组长岗位,你就得获取制作人或者更高级领导的信任,怎么做?你得带上你可见的方案。(这里可能有人会说,制作人也他妈不懂啊,我动画做的好,他也看不懂我好在哪里啊,那他的问题,后续再说,首先还是要考虑好自己的因素,怎么让一个可能不懂动画的人,看得懂你的东西)


想要获得岗位,最重要的是越过不信任的鸿沟。市场合作并不那么快乐,很多项目都折戟沉沙,你想走到组长岗位,自然就得思考,怎么让别人信任。


二、怎么做好一个组长
1、人际关系是做好组长的基础,没有人际关系,就没有配合度,人际关系从哪里来,实际上还是从信任度来,在这个绝大部分冷漠的合作关系的研发环境中,基本上你有话语权,你的人缘就好,一切还是建立在你受到领导信任的基础上。所以,你想要做事,首先你得技术强,然后深受领导信任。所以,我说这个是什么意思,就是你要找个好领导。没有好领导,你就没有好的人际关系,你就不存在做好组长位置,不存在配合达成产出。


2、ok,当你受到信任了,这时候,你肯定不想辜负。当然,有的混子,我就不提了,那基本上就是卡着位置,不让人进来,偶尔有人进来,在他的管理下,也发挥不了实力。
得到信任之后,你要做的,是迅速地整理好以下三方面的计划:(1)标杆和分步骤迭代优化至一定水准的时间计划;(2)人才招聘培养和产量相互呼应的计划;(3)相关前沿技术的研究推进,这个没法计划,就是看你自己的能力,如果你不做研究,可能就打不过别的项目,或者被别人代替组长位置。(4)思考如何去让组员更好地发挥,保护组员,为他们的产出,想法实现提供便利,为他们的技术提供指导。(别的部门来的压力,那得组长承担了,别放给组员承担)


3、做好动画内部分组:基本上分为战斗框架、表演、技能设计(bk)、细化、移动机制与引擎手感调试、待机与飘带计算、自定义绑定与修型这么些方面。这算是大组组长的权限了。基本每个板块,得弄到1-2个独当一面的兄弟,这些兄弟知道你的能力,你也知道这些兄弟的能力,大家合力一起干事业,基本上动画这块,很难有什么可担心的。无非是大家多交流,一起提升,你可能收获更多的新想法,对自己的技术和眼界也会有提升。另一方面,这也意味着权限的下放,但是只要自己技术强,根本不怕的,如果自己掉进了害怕下属比自己强的境况,那基本上项目也好不了,说明项目生态出现问题了,领导不看功劳不看苦劳,只看性价比,这种项目,可以共苦,不可同甘。


4、做好组长最关键的一点,是什么?是对玩家负责。
在自身专业范围内,要及时地发声,敢于提出想法与建议。但是这里要纠正一点,就是不基于项目实际情况的一些建议,是不可取的。比如说,一共三五个战斗的动画小组,我非得做绝区零那样的动画水平,如果制作人不同意,就打算干死制作人,喷死制作人;或者是产量目前是最关键的任务,要拿给投资人看个大概,但是你非得坚持,把东西做的尽善尽美,人嘛,也招聘不到,毕竟你尽善尽美,对人员招聘要求也高,那这个是不切实际的。作为组长,你得对项目负责,得对玩家负责,在品质和产量上,站在项目和玩家的双重考虑上,去逐步推动工作。我是见过不少刚做组长的人,是犯这种错误的,完全站在自我的立场上去考虑事情,喷制作人,喷玩家的,各种都有,然后说自己性格直爽,对事不对人,做了两三个项目没有一个成功的,这就得思考自己的问题了。当然,有足够的资源,而不去为玩家做更高品质的东西,天天盯着鸡毛蒜皮的成本一顿算,这种也是不可取的。
所以,作为组长,得知道自己的盘子有多大,可以为玩家做到那些事情,这些事情必须做的准确而及时,需要知道游戏的定位和玩家的需求。


5、制作层面:
了解游戏市场前景、赛道的底层逻辑,吸引的是什么样的玩家,从而得出自己要做什么样的项目作品。
建立好标杆,并将标杆制作的流程准则向下传递,培养和鼓励团队配合,做出超越标杆的作品,同时确保排期的问题。
团队是一个机器,组长实际上是舵手和润滑油(所以有的人会觉得组长是个万金油),团队的配合不到位,那也说明组长做的不那么好。
但是组长也不知是万金油,如果说纯万金油的话,那距离淘汰也不远了。组长还是得保持在最高审美和组内第一流的制作能力和技术能力上的。
换而言之,你能推进管线优化,也能带头制作,这种组长,距离百万,甚至几百万也就不遥远了。




千里马常有,而伯乐不常有,反而言之,想成为一个好组长,你就得拥有一双发现好项目的眼睛,由千里马去找伯乐。
而所谓组长,换一个更简单的理解,其实就是拿着下属的资源去置换上级的资源,拿着上级的资源(钱、权限)去置换下属的资源(能力、成长、灵感想法、设计落地),组长是一道药引,可以消弭合作过程中的认知不符、技术不协调的问题。管理的本质还是自身业务强,对上对下有交代。


写的有没有道理,反正也就是我的理解。其实很多也不是组长的责任,只是在当下,可能不承担起来责任,项目就更拉跨了,所以还是要努努力的。各位加油吧~



混子C.pei 发表于 2024-4-3 14:14

怎么说呢中国这社会吗不止打打杀杀还有人情世故

PPC_超超 发表于 2024-4-1 13:29

值得学习和深思

唔唔唔 发表于 2024-3-30 09:44

一个组长最重要的不是有火眼金睛可以辨别出咆老师这种人嘛?
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