立绘审核标准(分享实习时学到的经验)
分享一段曾经在某厂实习时,一位大佬给我们讲的。(前50人回帖有卷)
以下为正文
立绘或者待机,一般我们审核的标准是:从上到下,从前往后,幅度依次减弱,这样才能出来层次,特效<飘带
一级动画(人物的主体动画)跟二级动画(飘带)的原则是:一级动画是根据主体动画本身动,二级动画则是都要动,哪怕一级动画不动,二级动画也要动。
pose的构图剪影 1:宁园勿方(宁愿往椭圆或者圆的构图走,也不要是规矩的矩形);2:肢体的线条尽量用曲线,避免垂直线、平行线、直线。
按照这几个原则走,就基本上不会有什么问题。
1个动作3大基础关键帧(关键POSE),这三个关键帧(关键pose)是不能少的;
预备(告诉观众接下来要发生什么事情,公式为欲上则下,欲左则右)、动作、缓冲。
对于攻击动作,一般是预备为蓄力(挤压);攻击为强调张力;缓冲为交代动作是如何停下来的。节奏配比为3:1:6,也就是缓冲需要的时间会更多。
角色pose塑造可以简单理解为:
英雄、主角:线条整体向上,像超人的经典站立pose;
怪物、BOSS:线条整体向下,偏向老人。
走路、跑步脚的间距小于肩膀的间距,质量越重的角色脚的间距越趋近于肩膀的间距。
动作设计一般需要对参考(可能会有多个参考)进行拆解和重新组合,不建议一上来就根据自己所想的进行设计,一般能做出好的设计会比较难,更多时候我们需要从别人的作品中汲取灵感,再加以再创造。
好的动作设计一般能带给观众surprise的反馈,也就是说如果大家都能得到的设计,最多也就做到60分,没有什么看头。
基本功里头:跟随、重量感、反弹、弧线运动、pose会比较重要,再往上就是表演。
好的跟随能消除角色的动作的生硬感。
预备的蓄力跟动作的张力能形成鲜明对比,能更好的强调力量,同时缓冲处理好的话,能更好的表达动作的卸力过程。
肉感一般由手的肘部、胯部、腿部的轻微旋转表现,表现需要用到跟随,肉感主要在攻击、死亡碰撞中会用的比较多。
倒地碰撞不是跟随,而是由物体反弹跟跟随组成,而很多人只是强调跟随。
攻击的缓冲也可以由反弹跟跟随组成,如果你要强调力量和角色重量的话。
如果一个动作你没有见过、也没有表演体验过,要做好非常难,所以参考跟表演的作用非常大。
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