问下各位行业大佬一个问题
27407blender用户借着这个视频问一下各位行业大佬游戏动画工作流程的问题,我一直是靠着游戏解包动画自学的,疑惑于游戏项目做的攻击回待机怎么做到待机保持相对位置正确的?就比如做一个单击向前跨步劈砍然后回待机,这个待机的胯跟脚xy位移数据肯定和单独做的待机的胯跟脚xy位移数据不一样(z高度肯定是一样的),项目里是直接在双脚和胯部xy位移数据直接做加减来保证相对位置的一致性还是有别的办法比如用插件计算?
武器的重量感完全没有,这么大的剑,哈哈,,不可以这么处理的,大的过份了这个武器。 rootmotion 角色的位移数据会转移到原点的root点上 首尾帧复制,中间去k帧
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