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NCsoft:剑灵完成度60%明年夏台湾公测

[业界动向] NCsoft:剑灵完成度60%明年夏台湾公测

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随着《Blade&Soul(以下或称BNS)》(即《刀魂》)上市计画逼近,韩国NCsoft团队再次来到台湾考察风俗民情,同时也接受台湾媒体的联访,向心急的玩家透露游戏目前进度,与台版上市计画。相较于韩国以外地区尚未宣布明确的推出时程,此次研发总监裴宰贤裴宰贤宣布了台湾可望在明(2012)年夏天公测的讯息,无疑是向玩家打了一剂强心针!这也等于是说,约莫明年初,台湾玩家们就能够藉着CB亲自体验到NCsoft第四部大作的风采了。

而此次除了宣布令人振奋的消息,裴宰贤与美术总监金亨泰也在媒体联访中透露了诸多BNS的开发细节,包括开发进度、颠覆旧有职业的创新玩法、种族设计缘由、技能表现方式等等,期待本作的玩家请与我们一起分享:



要求严格认为目前完成度仅可算60%

NCsoft团队从一款游戏的宣布到发表,仔细观察就可以发现其中内容的跃进非常明显,像是《AION》就能看出初发表时与正式上市画面有着突破性的进展,《Blade&Soul》也不例外。虽然裴宰贤表示不管是三年前或两年前,当媒体问他目前开发进度他总是回答约50%,即使是今天再次提及,他仍认为目前仅仅接近60%的完成度,不过以去年G*电玩展的试玩版本来看,不管是媒体或玩家皆认为已经完成到可以上市的阶段了。

下一次有关内容的曝光就会是CBT之时

除了媒体不断的为其曝光,那么何时官方打算再次正式地发表游戏情报呢?裴宰贤认定,下次有关游戏情报的宣传,必定是韩国要举行CBT了。根据上次NCsoft在财报上的说明,《Blade&Soul》将会在今年上半年举行封测。

《Blade&Soul》将如魔兽颠覆市场甚至挑战RPG极限!

比起《魔兽世界》最初为市场带来的全面性创新感受,裴宰贤说,的确,《魔兽世界》最初登场时以突破性的设计例如任务比较简单、新增副本形式等玩法赢得了玩家的注目,后来也演变成了MMORPG理所当然应该要有的模式,即使是《Blade&Soul》也是如此,可能最初上市时玩家觉得非常新鲜,不过后来也会认为RPG本来就应该是这样,成为一种固定化的观念。

不过在此之前,裴宰贤说他相信《Blade&Soul》一上市后也会让玩惯旧有模式的玩家感到与众不同,《Blade&Soul》将会打破既有MMORPG的形式,例如坦补的观念将不再存在于BNS中,过去认定应该要有的增益状态或是受伤时会出现的减益状态也会尽可能减少。当缺少了这些条件之后,还能不能被称之为是RPG游戏?他想要以《Blade&Soul》来向玩家证明这一点。

比起《激战2》《Blade&Soul》的优势在于如同美国影集一样扎实的铺陈

即使不谈过去,与NCsoft另一款大作《激战2(GuildWars2)》相比,都是引导玩家与游戏世界互动,两者之间有着什么样本质上的差异呢?

裴宰贤说,事实上在NCsoft内部,的确会互相分享公司里不同专案开发内容,当初他看到《激战2》的动态事件设计也是觉得非常创新,甚至也想加到BNS游戏中,但基于游戏开发进度,不是说追加就能追加。不过《Blade&Soul》的故事剧情非常扎实,如同看美国影集一样接续不断的延伸下去,这也是本作占尽优势的地方。

─现今玩家消耗一款游戏的速度很快,所说的剧本是否能应付到下次更新呢?

裴宰贤说除了主线剧情,依据角色的成长和际遇会不断拓展出支线事件,甚至玩家之间的互动和纷争也都会衍生出新的内容。譬如一个角色在复仇的过程中遇到另一个人,彼此的故事产生串连,引出更多支线剧情,并且有可能因为这样进入了仙人居住的仙界,或是魔界、灵界等,玩家越往下探究就越会发现BNS的世界是非常错综复杂的。

─像ACG游戏一样的多结局发展值得期待

如果是一个复仇的角色,在完成心中的报仇大业之后如何接续发展?裴宰贤认为每个角色都是单一的个体,有着自己的故事,因此当记者问及是否会如同ACG游戏那样有着分歧的结局,甚至玩家可能为了体验另一种结果会想重新创角来过?裴宰贤神秘地说,应该是。

自始至终延续一贯的感动玩家可看见熟悉场景

谈到《Blade&Soul》是否想要传达与过去作品不一样的精神,金亨泰说其实在过去画画的时候,只是想把心中的感觉画到最好并且突破一些瓶颈,到了《Blade&Soul》他想要让这样的感觉能够持续下去,让玩家在游戏的过程中不断感到震撼,即便到了后来不再由他亲自去画的时候,他也希望能够维持BNS在视觉上的享受,因此他会不断继续的努力。

─角色能够让玩家定制吗?

过去被好奇是否会实行的角色客制功能,金亨泰仍是不愿松口的说还没确定,不过保证会超越大家的猜测。

─台湾寺庙特有热闹情境、花莲太鲁阁纷纷入镜

说到BNS画风和设定上是否参考了许多国家的风格,金亨泰说参考的元素非常多,包括了韩国、台湾、日本、大陆等,尤其上次访台对台北市内的建筑和各地寺庙的记忆也很鲜明,其中像是台湾庙宇内高密度的热闹摆设方式、花莲太鲁阁的景象等,都让他留下了非常深刻的印象并拍摄了上千张的照片,也运用到了游戏场景中。

虽然不可能完全如实呈现,但当玩家走到游戏中的某个角落,应该也能够认出“啊,这就是台湾的风景”.

─原画带来的视觉冲击游戏里也会尽力实现

以往《Blade&Soul》释出的原画,不乏气势磅礡的壮阔场景和相对显得渺小的人物所带来的冲击感,不过原画是这样,实际上进入体验好像难有游戏做到同样感动,金亨泰说这部份也是他们有想要尽力传达的部份,让玩家在BNS里也遇见相同的视觉感动,不过并不会盲目的为求放大场景与人物反差而加入一些无意义的设计,而是尽量使画面中能出现的景象实际玩家也能到那里去。

种族设定是要让玩家完整体验“人类”即使是怪物也有其文化

在名称上就表现出强烈东方玄幻气氛的《Blade&Soul》4大种族,曾经有玩家认为“看起来都是人类”而觉得是否不够创新?

裴宰贤说是的,《Blade&Soul》设定时就是比较focus在所有类型人类的体验,因此游戏里会有很小很小的小朋友,也会有很年迈的老人家等身为人的各种不同阶段,异类的种族则是会在游戏中可能以NPC的方式让玩家逐渐接触到,而且即使是怪物也会有自己的文化背景和设定,此外某些物体则是被赋予了生命力,以拟人化的形象出现在玩家面前。

不过那是不是也意味着玩家的角色可能会经历人的一生而随着岁月老去呢?金亨泰说毕竟年龄越来越大也是一个问题,但会在内容上尽可能的去让玩家感受岁月人生的变化。

以东方武侠为首要的《Blade&Soul》赋予每个职业独立行走江湖能力

既然是以东方武侠为主,裴宰贤说职业上就是以东方特有的拳击、刀剑、锤子等文化为优先诠释方向,加上曾经提及BNS要颠覆现有RPG坦补概念的设计,也因此他们会尽可能的避免掉法师类的职业。而正式上市后,他们将会观察玩家的喜好来决定新职业的取向,譬如当发现玩家喜欢群聚型的活动例如推王,新加入的职业就可能是可以给予大家好处的角色,如施放辅助性技能,若是发现玩家倾向于单人体验,那么就会加入偏向射击型的职业。

─每种职业尽可能创新气功士表现如FPS射击手!

当GNC记者问及已公开的“气功士”一职是否较偏向于法术型职业,裴宰贤说比较起来,气功士是比较接近“射击”的玩法。

裴宰贤回忆说,BNS在初期对公司内部进行内测的时候,近距离的拳士、力士、剑士都获得了很创新的评语,惟独气功士被说是很像以前RPG里的法师或巫师,似乎没有很特别,为此他重新推想,既然远距离职业施法攻击在一般RPG印象中是比较老套的想法,研发团队就为气功士加上如FPS射击游戏武器的联想,例如当想要攻击远方单一目标时就使用狙击类型的技能,当想要攻击眼前复数敌人会有如霰弹枪般对应的技能可施展,或是需要利用地理环境如土地时也会有相关技能可用。

─正式上市将有6种职业玩家喜好决定未来新职业定向

加上G*2010公开的暗杀者(Assassin),目前已知的BNS职业达5种。事实上在最初设定的时候,研发团队是规划了8–10个左右,经过内部的讨论和筛选掉一些过于相近的之后,目前确定上市时将会有6个职业,不过当初有规划的职业其实也有一定的完成度,因此即使是按玩家反应和需求追加新职业也能很快完成。

─一战成名!比武大会不无可能

另外,访谈中也可以发现《Blade&Soul》团队真的非常注意外界给予的反馈,像是问到着重在武侠对打的BNS未来有没有可能也出现比武大会的设计?裴宰贤就说,这个问题真的非常多人询问他,尤其是俄罗斯地区,既然大家都认为应该要有,他们也参考了许多拳击赛或游戏的呈现方式并顺势加入,因此以后会有“擂台赛”相关的规划,而不管是以1VS1或3VS3呈现,打斗起来都会很刺激也很有深度。

师父领进门,修行在个人─技能精进在于个人修炼

既然是要创新,《Blade&Soul》也不会像以往中世纪背景的奇幻MMORPG,让玩家去找战斗工会加入或是找导师学习技能。

一开始当然会藉由师傅传授基本功夫,不过接下来想要精进就要靠个人进行修炼或冥想等等才能让技能发挥更强的能力,或获得新技巧,等到玩家角色到达一定程度之后,ui也会配合亮起新的技能或者是开启技能树,让玩家选择接下来的职业定位。在技能的取得部份,BNS也会做到非常多元,不见得是以道具的形式呈现,而可能是必须去寻找特定的人拜师或是以完成任务的方式取得等。

技能这一部分在未来CB时还不会完全呈现,等到第2次、第3次CB或是OB的版本,玩家才能真正感受其魅力。

─不过战斗似乎无法像宣传影片中那么真实细腻?

BNS强调了角色和角色对打时如真正武侠片那样细腻的攻防技巧,让玩家可以将敌人压制到墙上进行猛击,或是甩上天空、拽到地上再给予一连串致命打击,不过G*时的试玩似乎也仅仅只是像一般MMORPG互相挥砍而已?裴宰贤说,其实细节的部分都做了,试玩版本也已经有导入,不过因为玩家试玩时间太短,并没有把战斗细节体验出来(少数韩国媒体因为有较多时间所以有测试出此部分),例如想要将角色打到空中前,必须先施展抛起的技能让对方浮空,想将对方压制在地殴打,则需要先设法让他跌倒,结果玩家并未将其测试出来,所以才觉得好像打起来没有很真实。裴宰贤认为,角色总是需要时间成长,而玩家也会随之一同成长。

附属系统也会以新风貌呈现坐骑的开放有待考虑

─专业乐趣有其必要会让它自然发生

另外在BNS核心系统以外如专业生产的呈现,裴宰贤说虽是比较附加的部份,但仍会进行不一样的尝试,毕竟,一个本来想复仇的角色,在满怀悲愤之心出城之后竟然是先打打小怪然后再拔根草,感觉不是很怪吗?

所以他们会以顺理成章又自然的方式去做这一部分,例如由NPC引导角色去进行某项生产,或是与其他人合力完成某件事来取得所需资源。

─坐骑、轻功二选一?

而坐骑部份,透过早先第一部宣传影片可以看到有人物骑着鹿或乌龟经过,是开发初期就有考虑进去的内容,不过随着后来轻功系统的完备,开始也有“有了轻功可以运用为什么还需要坐骑”这类的声音出现,何况轻功又可飞檐走壁深入更多险峻的场景中,因此目前内部也开始斟酌坐骑存在的必要性。

此外像是宠物或小屋等等系统也都已经规划好了,不过这些部分将会是在上市后整体游戏运作趋于稳定之后才加入。

─有了江湖恩怨,是否也该来段儿女情长?

武侠的设定都有了,那会不会也想来个武侠小说常有的爱情戏码?裴宰贤笑说还蛮困难的,毕竟游戏里面是男配女,实际上确有可能是男配男,研发团队也没有办法承担这样的风险,因此暂时没有这部份的规划。

跨平台计画将等到技术力确定可行再行公布

过去《Blade&Soul》藉网路募集Xbox360以及iPhone等不同平台的技术人员也让本作在跨平台的事业线上鲜明了起来,裴宰贤说的确是有相关平台的计画,也如大家所看见的他们正对外募集相关人才。任何发展的可能性都有机会,不过会等技术到达确定可执行的阶段才会做进一步的公开。另外,回应记者问题他也说在Xbox上投入体感玩法是有困难的,毕竟不像拳击和滑雪,《Blade&Soul》表现的可是武侠。

韩国今年营运在即收费模式是否有确定?

对此裴宰贤说不是开发团队可以决定的,这部份牵扯到公司的决策和各种实际营运、行销计画,不过,为了因应各种需求在BNS开发时也已针对各种可能性去做规划,不管到时候决定如何营运,游戏本身都能满足需求
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