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工作整理笔记_关于DrawCall省资源问题

[3渲2特效作品] 工作整理笔记_关于DrawCall省资源问题

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2808 4 0 8 8年前 举报
1.特效贴图与材质球上  使用最少的贴图数量与材质球数 是省资源的
2. 关于特效设计上  在元素的选择与搭配上  合理的使用素材  根据要求可以自己去绘制素材

   风格  设计色彩 节奏 其他的新想法
3. 做Prefab文件优化的时候   一定要在  脚本sprite area 和动画优化完成后进行  也就是   这个步骤是在最后一      步     进行的  否则文件会出现错误 甚至场景崩溃

4. 特效模型面片的alpha值最后一定要key透明消失掉  之前出现过在移动端不消失的情况  导致留下了残影  循环     动画貌似没有什么影响  可以忽略

5.  特效在最后优化的时候 材质球和贴图数量 模型面片数量 都会影响到Draw Call的数量  因此材质球和图集的       数量尽量少   特别涉及到Add 和Alpha模式的时候  尽量将相同材质球贴图使用的放在一起
     更快的被加载  刚好的状态转换  
     材质球的数量减少  是Unity更容易进行批处理
     不可能同时出现的东西 不要放在一个图集里  意义不大减少不了Draw Call 并且会一直占用内存
     图集不要太大一个大图集文档DrawCall的消耗往往能顶上十几个小图集
     材质反光和阴影等属性也会增加物体的渲染次数 消耗内存

6.fixed timestep  与物理计算有关 计算频率太高会影响到CPU的开销

7.mesh collder 网格碰撞器  对于复杂的网站模型碰撞检测比应用原型碰撞器检测精确的多 内耗高 性价比低

8. 压缩图片的目的是适应显存带宽  降低GPU的损耗

9.Mipmap 会占用内存 也会优化显存带宽 在不同的远近场景不同的调用  保证了场景的质量和加载速度

10.DrawCall  绘制回调    Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程被称为一次DrawCall
    每一次DrawCall 中除了在通知GPU渲染上比较耗时之外 切换材质与shader也是非常耗时的操作 DrawCall的
     次数是决定性能比较重要的指标
     对于IOS平台来说 DrawCalld 此时次数应该控制在20以内

11. saving by batching 这个值主要是针对mesh的批处理  值越高  就会越消耗资源

12.对于模型 mesh的合并问题 有个插件 Draw Call Minimizer

13.UI   默认的NGUI制作工具中  一个Atlas对应一个DrawCall

14.CPU与GPU的通信主要在两个时候
    1.读写资源(Map/Unmap)
    2.Draw Call 的调用   这些通信都会变成Driver发给显卡的命令




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谢谢楼主分享~
7年前
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资源甚好,且阅且珍惜!
7年前
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感谢分享
8年前
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不错不错
8年前
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