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我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果! 实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然在Unlit下,但并不是Unity3d内置的,而是NGUI扩展的)找到其片段着色器,在Unity中的路径:
代码如下: fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color; return col; } 我们对其做下修改: fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 col; if (i.color.r < 0.001) { col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); float grey = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); col.rgb = float3(grey, grey, grey); } else { col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color; } return col; } 至于为什么是(0.299,0.587,0.114),PS:(0.299,0.587,0.114)为灰度公式的参数。 那么接下来就要验证这一结论了,建立测试工程,导入NGUI插件:
我们添加测试规资源,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。但是我们要测试的对象主要是Texture,Sprite,但是在游戏中图片出现的格式也就这么两种。
Shder修改过了,我怎么才能实现灰度效果呢?往下看。。。。
只需要这样就OK了。那么接下来有人会疑问了,我在代码里该怎么做呢,实际的逻辑控制怎么写? 那么我们就在代码里测试一下: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassTestFadeGray : MonoBehaviour { UITexture texture; // Use this for initialization voidStart () { texture = this.GetComponent(); Debug.Log(texture.color); } // Update is called once per frame voidUpdate () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { FadeGray(texture); } } voidFadeGray(UITexture texture) { Debug.Log("置灰操作"); texture.color = newColor(0, 1, 1, 1); Debug.Log(texture.color); } } 运行后,输出Texture的RGBA的值:
点击之后,效果如下:
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