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今天灵灵奇给大家分享一个在制作GPU粒子时,制作随机纹理的小技巧。
熟悉UE4的朋友们大多知道,在使用UE4中的GPU粒子的时候,是有一些让人颇为无奈的限制的,一些让我们爱不释手的粒子模块在GPU模式下被禁用了,比如我们常用的Dynamic Parameter(动态参数)模块。
在制作烟雾和火焰或其他需要内部随机纹理的特效时,我们常常会在心里Pass掉GPU模式,因为它既不支持Dynamic Parameter,也不支持序列贴图的Random(随机)模式。
在这里灵灵奇给大家提供一个GPU粒子制作的,带有更多内部纹理变化的烟雾,希望里面的技巧能够给大家带来一些启发,先放上一个简单的烟雾效果的GIF。
这个效果所用到的材质节点较少,所达到的效果也比较简单,仅仅是粒子在不同位置的时候,显示了不同的纹理流动,但也基本达到了我们所需要的纹理随机效果,灵灵奇仅仅是在此给大家提供一种参考的思路。
这里主要使用的是一个ParticlePositionWS(粒子全局空间位置)的节点,这个节点的用处是输出引用此材质的粒子在全局空间中的位置信息,而在这里我们仅取用一个轴的值。为了控制纹理根据位置流动的速度,我们又添加了一个Divide(除法)来控制,数值越大,纹理流动的速度越慢,越小则流动的越快。
这样的方法是不是很简单呢?在我们的工作中,偶尔灵光一闪的小技巧或者小创意,会让我们的特效更加生动。
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