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单金属模型产品渲染教程
对于初学者与经验缺乏者来说,如何在单一的场景(无任何其他模型与之产生漫反射)渲染出较为真实可信的金属材质效果呢?从物理角度来说,大部分金属单质都是银白色,因为其受到周围复杂环境(光照、物体)的影响,表面产生漂亮的光泽度以及反射。 故为了让金属模型渲染出让人信服的效果,就必须尽量模拟真实的光照以及复杂的环境。设备允许的情况下当然是搭建尽量真实的场景与光照。不过我们是要在 单一场景内实现金属模型单品的效果表现。故只能选择其他的方法,这样的出图效率更快。
设想下我们模拟环境可不可以用复杂的场景图片来当做模型的所处环境呢?答案是可以的!HDRI贴图就可以帮助我们实现这个目的,HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的缩写,简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存。记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这样就解决了模拟真实光照的问题。 在VRay中的操作如下:选择vray->环境->勾选全局照明->none->maps(vray:HDRI)
打开材质编辑器,将vray面板中的环境HDRI贴图拖至材质球中进行编辑,材质贴图类型为球形。接下来先创建一个穹顶灯光,此灯光主要作用是作为整体场景的环境光。闯将过程如下:创建->灯光->vray->vray灯光(类型选择为穹顶)
接下来我们把材质编辑器中的HDRI贴图拖到穹顶灯光的纹理贴图上,让我们场景中的环境光也接受HDRI的影响。
同时,打开vray面板的CI->勾选启用全局照明(首次引擎发光贴图,二次引擎灯光缓存),至此我们场景的基本环境与全局照明布置好了。放置模型到场景上,创建一个平面作为地面承接模型的阴影(地面材质为灰暗)。 创建一个金属材质球(材质球参数可参考网上的标准),这里我制作了一个偏蓝白效果的金属材质(漫反射:61,75,82 反射:121,165,185 高光0.75,反射0.85,细分12. 双向反射分布可选为反射或者沃德)。调节穹顶灯光强度,使场景不至于过曝或过暗。进行测试渲染。
OK,效果大概如上,此时可以看到基本的金属反射与光泽效果已经出来了。当然为了更好地表现出真实的效果,我们还可以对场景进行灯光添加(冷暖对比,阴影层次),或者在材质上使用混合材质进行更深层次的效果处理。
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