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本帖最后由 剀云飞 于 2019-4-9 10:19 编辑
UE4入门(一)UE4里主材质节点的基本属性
1:所有材质都有一个最基本的主节点。
2:Material Domain (材质域)
Surface(表面) Deferrd Decal Light Function(灯光效果) Volume Post Process(后期效果)比如带外部轮廓的特殊材质。 User Interface (界面UI)
3:Blend Mode (混合模式) Opaque(不透明)它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。
4:Masked(遮掩)用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意 不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value)属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有 较暗 的值都不会进行渲染。
5:Translucent(半透明)使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:
6:Additive(加性)原理:获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:
7: Modulate(调制)原理:将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。
8:Shading Model (光照模型) 光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。
Unlit(不受光照) Default Lit (受光照) Subsurface (次表面) Clear Coat (漆类的表面) Hair (头发) Cloth (衣服) Eye (眼球)
9: 默认光照默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。
10: 无光照 无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。
11: 次表面 次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。
12: 预集成皮肤 预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。
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