近期热门
粉丝2
关注 0
获赞 1
动漫“Overload II”和原创项目“出雲重機”的制作

动漫“Overload II”和原创项目“出雲重機”的制作

[复制链接]
1622 0 0 0 5年前 举报
设计师Okubo Koji(Facebook:@ junji.okubo)活跃于游戏和动画的角色和机械设计。这一次,我采访了使用Shade3D的设计过程,以电视动画"Overload II"和原始项目"Izumo Heavy Machine"为例。

将3DCG融入设计工作中,并在各种类型中工作
Koji Okubo先生,一位活跃于角色和机械设计的设计师。我对创意产品感兴趣的原因是好莱坞SFX电影,包括我在80年代看过的星球大战,尤其受到视觉特效艺术家乔·约翰斯顿的影响。高中毕业后,他进入日本电子学院。毕业后,他在学校担任技术人员,从事各种任务,如维护和教材制作,公共关系的CDROM制作,以及SFX电影的视觉特效制作合作。那时我遇到了3DCG,模拟了"星球大战"系列的机制并在网站上展示了它的作品,它在杂志中成为特色,并被看到我的作品的喜悦所唤醒。
之后,我改变了工作,体验了外面的世界,成为了漫画家藤原神威的数字助理。与此同时,建模仍在继续,并在杂志和CDROM杂志中发挥着积极的作用。起初,我使用了STRATA 3D,但我也使用了Shade 3D,因为我曾担任过杂志的讲师。当时,Izumo Heavy Industries(后来将作为原始项目描述)已经推出。最重要的是,它很可能是2000年初杂志"每月新型"杂志中序列化的小说"机筒"的机械设计,以及广为人知的模拟游戏"Tekiroku"(Xbox)。
目前,Okubo先生的作品范围广泛,此外还有动画角色和机械设计,以及徽标设计,UI设计,游戏艺术指导和广告相关图形。"我想做最多的事情,但我希望体验其他领域,"大久保说。您从经历各种工作中获得的是非常大的,它也对机械设计产生积极影响。从这个时候开始,我想介绍电视动画"Overload II"和原始项目"Izumo Heavy Equipment"的角色和机制设计流程。
主题1 动漫"Overload IIII" - 设计主角仆人的仆人 使用3DCG进行高效的角色设计和良好的手绘
从这里,我想介绍一个CG生物的设计实例,用于电视动画"Overload II",Okubo先生负责。Okubo先生正致力于在设计时如何节省时间和成本。这一次,根据请求的字符列表,进行原始的审查和彻底的研究,以创建情绪板(收集收集的参考的图像板)。估算低于它的成本。然后,提交负责第一次粗略检查的八个生物的所有粗糙。当你像往常一样提到五月雨中的设计时,设计往往会发生变化,据说首先要找出修正点是很重要的。
作为一种设计方法,尽管使用3DCG进行建模,但是过程保持最小,并且通过在底层上手工绘制来设计细节。通过使用3DCG创建粗糙度,可以防止角度与意图不同。另一方面,据说细节优先考虑手绘设计。据说通过结合3DCG和手绘的优点来提升效率。
最后,模板的粗略模型附加到手绘设计的设置图片上并交付。通过使用它作为模板,当在生产公司创建具有渲染细节的模型时,我相信建模者遭受的部分将更少,这将导致避免设计失败。"我的目​​标是尽可能地成为一个对网站友好的设计师,"Okubo说,他以前曾在手绘设置的3D建模方面苦苦挣扎。为了响应交付时间特别短的动画行业,该公司已推广自动化并简化其工作约一至两年。
基本上,设计是基于原始小说的描绘而创建的,但是根据每个角色有两种方式:一种具有字符草稿so-bin的原始设计,另一种没有原始设计。右边是Nazaric Old Gudder,Nazaric Elder Gadder和Nazaric Master Gadder三个身体的设计过程,他们没有原始插图,不得不从头开始设计。他说:"在考虑没有原创设计的事物时,不仅要通过写作小说的描述,而且还要设计人物选秀的方式来配合世界观,并且存在相当大的压力。"大久保先生 即使在恶劣的条件下,它也可以非常高效地制作出能够在剧院中闪耀的设计。
1.第一期粗糙



粗略在计划的早期创建所有字符。除了总体成本审查之外,目标是接受早期检查并确保下半年不再发生重新检查。即使在现场,如果在处理场景或上下文时有一张图片会更好,如果您考虑上下文,可以快速找出可以省略的内容,并且很难进行不必要的设计工作。此外,由于这三种类型的大梁比主角,Einz有更强烈的印象,在粗略的阶段检查,教练伊藤已经指示改变为苗条的身材。正如大久保将其定位为"从游戏世界过渡"的设定,它敢于成为一种强烈印象的轮廓,但视觉和戏剧性的清晰度是优先考虑的。盾牌也根据戏剧中的顺序发生了显着变化
2.粗糙的建模
当第一个粗糙为OK或重新生成指令时,开始使用Shade3D制作模型






老加德尔。我们转移模型数据,例如这次我们在第1阶段使用的亡灵士兵和箭袋和盾牌。对称设计降低了生产成本



主梁。在这一点上,没有场景的参考资料,例如比赛或布局,但是在会议阶段假定在构成场景"Ain在对齐的主梁之间行进"时看起来最好的设计。立体考试。通常,角部通常向左和向右延伸,但是考虑到主梁在游隙中面对面对准的重要场景,角部和肩部的投影在前后方向上延伸。此外,我们还考虑了三种类型的梁可以共享的因素。
3.重拍后粗糙



仅使用toon渲染器的轮廓渲染模型数据。以此为基础绘制的粗略图像被扫描并着色(在许多情况下,当首先显示着色时,可省略该阶段的着色)。它起初并不是粗糙的男子气概,但根据伊藤的命令它变得纤细
4.新鲜纸



由于粗糙的确定出来了,这是一本清晰的书。我还添加了手脚等细节。扫描到Photoshop着色过程



使用指令颜色指定阴影并不熟悉,可以在灰度着色中考虑。分为基本色,BL影(黑色实影),1号阴影,2号阴影,高光等层次。



在以灰度着色后,为每个图层提供轮廓和颜色叠加的图层效果以用于阴影规范。添加标题并完成






随附图纸/材料,如旗杆设置图像和与其他大梁的对比



从第四集开始,大师们排成一排。肩部和头部突出部分非常好
主题2 "出雲重機"篇Mecha设计到复合图像创作画像与1000toys合作,并与艺术玩具和书籍一起发展
大久保在20年前和1997年前开始了他的原始项目"Izumo Heavy Equipment"。"起初,对于海外人士来说,"我认为"只要这样的机器人在城市工作,日本就要开始了,"我开始考虑试图击败它,"用敏锐的眼光说明了该计划的动机告诉我。当时,这是互联网的开始,公司和公司之间没有太多差异,据说有人认为他们真的是重型设备制造商。该网站和原创T恤的销售成为一个话题,并于1999年在一本设计杂志上刊登,并于2006年成为一本书。有很多兴奋,但一旦那里,Izumo Heavy Equipment安定下来。
从那里开始,仅仅15年就宣传了1/12的艺术玩具1000个玩具,目标是通过众筹实现的。已经开始了可以说是重新启动的运动。引入现代机器人的趋势,例如在重新启动之前添加AI和云技术等设置,这本书汇集了许多设计图纸和为艺术玩具项目设置的信息,使众筹再次成功。 "出云重工业工业日2017"已经出版。
说到"出云重型装备",它的特点是现实好像存在于现实中,但它具有大久保先生的痴迷态度和技术,从现实中的重型设备和机器中取出细节并重建它们。"因为观众在日常生活中指的是确定它们是否真实,所以重要的是要加入真实的重型设备等元素。与"酷"和"真实"有什么不同这就是大久保先生。它也是当前形势的反击,许多机械设计师正在根据动漫等前辈创造的象征性现实进行设计。除了普遍流行的"武器"之外,"重型机械"部分也是反制的。
我们通过独立生产在工作中保持这种高品质并不罕见。最后,当我问为什么Izumo Heavy Industries已经持续了20年时,他笑着告诉我,"它很顽固,不会妥协。" 这将是对在工作中独立生产的艺术家的致敬。至于未来的前景,"出云重型机械"也有所作为,所以这一次我想创造一些更具吸引力的产品。在出云重工(Izumo Heavy Industries),有一种触动躁狂症的心脏,包括来自海外的粉丝。另一方面,我想创建一个像Gundam或Transformer这样的英雄机制。"我希望创作一部得到更多观众认可的作品,"他总结道。
设计1.概念草图






在工作之间画的概念草图。这些草图是在2013年左右绘制的,之后推出了1000toys的艺术玩具项目(当时大久保先生致力于开发智能手机游戏)。之后,在2017年,与"出云重型机械"的艺术玩具开发和书籍出版相关,其中一个(右)被重建为新型号"Hanger PSS4"。通常,据说这样的草图画画然后反复扔掉
设计2.腿部造型和细节



在重建时还需要转移到另一架飞机,并且从腿开始时需要粗略拉伸。在动漫会议回归时,他说他在一家快餐店吃饭时画了一个记事本。"出云重型机械"有两个大型班级重型机械和小型小型重型机械系统,被认为是小型级重型机械中不存在的双足型标准腿部单元。



考虑Shade3D上的轮廓,配置(部件数量),运动范围等。我打算在大腿上安装一个液压缸,但考虑到玩具的可扩展性(例如只有大腿成为新的部分),我将其重新定位到跟腱的位置



通过详细建模强化设计。我也在考虑细节,但在绘图时我会省略不必要的建模。这些数据也是真正的玩具设计师的模板模型,因此它通常比平常有更多的信息



根据输出绘图。添加细节
设计3.上身造型和平衡调整















上身也以与腿相同的方式建模。机身部分与现有飞机相同,并且是早期制造的。调整整体平衡以匹配基于躯干的2013粗略图像。我们将逐个部分准备并将它们组合在Photoshop上。我制作零件的原因是为了研究零件的变化以及玩具零件上的图片。虽然添加到完成的阴影使用与光线跟踪设置分开渲染的模型数据,但还包括一些显着的调整,例如反映线条图所添加的细节。
综合1.玩具和背景的摄影
为背景摄影准备的材料。拍摄日期在一天,来自各地的北千住浅草,直到川崎的通过台场的工业区。在拍摄的时候是有用的是谷歌我的地图功能



玩具背景指定和太阳位置的记录。指定在拍摄玩具和照片时使用的玩具作为背景。记录每张背景图片的数据(拍摄时的相机方向,太阳位置)



玩具射击时的拍摄顺序和照明位置规格。用于拍摄程序的实用材料和用于共享放置图像的材料
合成2.组成玩具和背景



原始背景照片



后来,在工作室拍摄玩具。(玩具都拍摄背景,野泽STUDIO nozawa-studio.com由野泽TomoHisashi先生)



材料被放置和掩盖。参考玩具照片的阴影定位



从玩具照片中提取阴影并将其放在背景和玩具之间



调整阴影。使用印章工具修饰和调整



加工重型设备机构。调整更重机似乎质地,户外好像影子。或在分割玩具的线在润饰部分填充,是或关闭灰尘。此外,增加了发光部分的效果
·



为整个图像添加一个过滤器并完成



"Probe 20WT-SPG"的合成图像也是如此。制作过程是一样的

想了解更多关于游戏模型设计的内容吗?
来建模教程网(www.xizixue.com)看看吧

0
点赞
0
打赏
0
添加到收藏夹

0

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论0
您需要登录后才可以回帖 登录

暂无评论,去成为第一人吧
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器