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游戏大电影流程

[游戏推荐] 游戏大电影流程

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1915 0 1 1 5年前 举报
去年12月7日(星期四)发布的“Osomatsu-san VR” ,“VR PARK TOKYO IKEBUKURO”是一个新的VR,让观众成为热门电视动画“Osomatsu-san”世界的一部分并沉浸在故事中这是一项雄心勃勃的工作,展示了一些潜力。我们遵循了一个名为“电影VR”的故事沉浸式动画VR的过程。
主题1预生产
通过确保时间安排快速交付和质量
与剧本/竞赛制作并行,促进角色/舞台建模和装配,并创建工作流程,使您能够在负责编码的Cyclone Entertainment的Kawashima先生和Ryutaro Abe先生的实时检查进度。看看开发和动画测试的进展。录制完成后,我使用临时模型(最初使用我的长子的长子模型制作)开始在VR上进行动画测试。由于Osomatsu-san粉丝以女性为中心,因此假设会有大量VR第一体验玩家,而在公共浴室阶段,您可以享受进入360°3D空间所获得的身临其境的感觉据说我牢记在心。
“玩家可以自由地观看他喜欢的任何东西,但因为他在坐下时正在观看,所以制作范围有限,例如动作范围的限制。你可能会对此感到惊讶我们在测试环境中多次观看了什么样的布局,动画是什么样的,我们把想法放在整个制作团队中“(Kawashima先生)。
目前,日本的主流VR内容主要是吸引力类型。另一方面,这项工作的设计使故事像电影一样进行,你可以观看和享受六个孩子在旁边展开的闹剧(在这个意义上,普通电影和可以说这是看电视动画的发展。六个孩子在不停地说话,总是在动。虽然信息量非常大,但是在不到6分钟的时间内会出现迷失方向,甚至不习惯VR的人也可以毫不混淆地理解故事。当我们继续动画测试时,我们通过调整脚本,比赛,动画和声音之间的系统来调整单词,动作和效果等元素的时间,以便完成观众可以最舒适地享受的平衡。这是。
扮演六个小跑的配音演员也说,配音到全面的电影VR是第一次尝试。你有什么样的游戏,因为观众可以自由地观看360°空间?在没有摄像机的拍摄状态下进行后期录制,假设观众关注的视图和可以从视图中扩展的游戏。
建模师和动画师分别有7-8名参与者。每个部分的制作都集成到Unity中,并在确认最终结果的同时进行检查。在现场工作人员和制作团队之间交换意见时,我重复了最佳解决方案。另外,Krafter Studio已经掌握了DCC中2D和3D的主要工具,MAXScript等工具开发,动画制作公司负责原画的工作人员,程序员到动画师的工作人员等。很多人都有技能。这样一个工作室的文化是“智能CG动画”的驱动力。
什么是适合VR的Conte





制作Conte。在VR中,由于没有剪切,因此可以像故事板一样检查整个流程。“我担心我应该在VR中绘制什么样的故事,但观点的位置和高度根据实际玩家的外观进行调整,以便尽可能在故事的阶段进行生产验证。” )


来自视频内容。通过安排故事板的框架并放入临时语音,SE和BGM来验证时间等。


需要和足够快速


用于布局工作等的动画模型 钻机和骨头使用Biped


从经理到测试播放器

Kawashima控制一切,以便重复数据调整,以便在进行实际工作时保持舒适的帧速率。这是一张照片,重现了那些日子的制作。“当我使用DCC工具进行调整时,我立即安装了HMD。无论我是在工作室还是在温泉中,我都处于俯视状态(笑)”(川岛先生)
主题2资产生产
直接利用动漫CG的技术诀窍
3DCG工具是3ds Max主要的,动画工作使用MotionBuilder。Unity 2017.3用于编码。包括资产在内的所有资源都由Git进行版本控制,创建了一个可以不断更新的系统。由于假设VR有很多观众第一次体验,在“将玩家沉浸在动画世界中”的概念下,目的是创造一个皇家道路绘图。
“对于角色的外观,我们继续使用方向性来消除三维效果,使其变得坚固,以便照顾原始的氛围,但由于VR的特性,它仍然看起来足够三维,只是在动画中你可以有进入的经历。我不知道这不是一次经历,所以我希望你去那里尝试一下。
该模型由模拟总监Fumitoshi Onishi领导,他负责该公司的许多业务。通过创建可以导入到具有相同外观的Unity的流程,在3ds Max中创建的模型可以用于动画CG专有技术,使其可以接近原始的氛围。这六个孩子的模特身材相同。然而,通过单独创建面部(头部模型)以与主动画相同的方式单独绘制。
单元格的纹理是“Unity Chan Toon Shader 2.0”(背景设置和道具使用Toon / Lit)。就在发布“Pencil + 4 Line for Unity”的时候,选择了前者,因为它与实时处理兼容。当时的版本并没有像Pencil +那样精确控制,因此他在模型侧进行了调整以切割而不是根据需要切割网格。在外观方面,只有实线和普通填充。关于阴影的信息被故意省略,目的在于像原始动画动画那样的二维表达。但是,根据现场仔细调整轮廓,以便按预期出去。“一个身体,大约50,000个三角形多边形。50,000个着色器。50,000个轮廓。因为它用LR绘制两次,它应该是Unity上大约300,000个多边形的数据加载。” 。
Biped创建的身体装备。扭曲骨骼支撑诸如手臂弯曲的变形。如果存在看起来不自然的地方,则说重复地重复顶点的分割和重量调整。据说面部装备最初附着在骨头上,但事实证明它们都切换到顶点变形,因为事实证明数据加载没有问题。“即使您使用顶点变形创建,也可以使用3ds Max SkinWrap稍后修复它而没有任何问题。最终的决定是在生产的前半部分,因此无需返回上一个过程。为了同时进行核查和实际工作,我们做出了彻底和迅速的决定。“(川岛先生)。在这个意义上,使用Git的工作流程允许您同时检查最终屏幕是有效的。
甚至动漫迷也很满意
六个孩子的生产模型(渲染图像)





















































尽管身体很常见,但头部拓扑结构与面部拓扑结构和面部目标完全不同,以便牢固地绘制六个孩子的面部。“在工作中,裆部设计了一个与每件六件套的形状相匹配的隐藏金色设计。这是一个秘密,背部的形状有多远(笑)”(川岛先生)
我们通过改变顶点变形来实现丰富的表达


面部动画的变形目标。由Unity上的形状键控制


重现绘图的纹理





“Unity Chan Toon Shader 2.0”用于包括轮廓的细胞色调的纹理。“我们想要放出线的部分肯定会切割多边形并形成间隙。相反,我不希望线出去的部分,轻轻地调整边界”(川岛先生)
专注于相机上看到的区域







最初的浴室被忠实地复制为男士浴室内的背景,这是大部分故事的舞台。纹理尽可能地表达,以便细节不会出现尽可能多的锯齿



主题3动画和编码
什么是VR中的“电影”是由CG动画追求的
这项工作的工作流程是<1>场景,<2>故事板,<3>临时录音,<4>视频故事,<5>动作捕捉,<6>布局,<7>后期录制,<8>这是一个叫做刷子(调试)的东西。动画的准确性分三步增强:<2>用故事板确定基本视觉效果,<3>用临时声音确定时间轴的时间,<5>用动作捕捉确定动作。近年来,在动画CG领域中使用动作捕捉的情况(以下称为“MOCAP”)已经增加,但是工匠工作室也在积极地使用MOCAP。录音是使用由动作演员Tetsuya Ogawa执行的专有Perception Neuron进行的。在大多数场景中,六只猫在浴缸中浸泡,因此没有必要捕捉下半身。此外,如上一节所述,装备是使用Biped创建的,但是为了在工具之间传递,1。Axis Neuron→3 ds Max = BVH注入Biped,2.3 ds Max→MotionBuilder = Biped用FBX输出,表征数据流,3。MotionBuilder→Unity = FBX格式并按原样输出。
“在动画中,我挣扎着绘制六个孩子。因为身体很常见,我可以使用重量,但我必须在动作和姿势中显示每个角色不同,以使它看起来不像是同一个角色。 (川岛先生)。
为该项目新开发了时间控制工具,以便以固定的方式合并和编辑所有元素的时序(程序开发部分由Cyclone Entertainment支持)。我们的想法是,如果您在电子表格中输入信息,则无需启动Unity即可对其进行编辑。“因为我们不仅可以管理时间轴,还可以使用CSV数据管理高度元素,因此适合此工作流程和项目的规模,”Tajiri先生说。帧速率设置为90 FPS。“因为屏幕上总会出现多个字符,所以也要仔细重复数据加载调整。尽可能避免字符缩减,以避免厌倦,主要是蒸制效果(透明对象)的数量我们以克制的形式回应,“川岛先生。
在“VR PARK TOKYO IKEBUKURO”发布后,观众的反应非常好。从热情的Osomatsu-san粉丝到普通用户,各种各样的参观者正在享受他们的第一次电影VR体验。
12月20日(星期三),Crafter工作室的母公司Crafter与VAIO和Toei一起推出了一个名为“VRCC(VR Cinematic Consortium)”的联合项目,用于观看电影院的VR内容。到目前为止,VR是一个世界级的尝试享受VR,这是一个佩戴VR护目镜的个人经验,在影院上有很多人(※截至2017年12月,根据VAIO Inc.)。
3DCG的新未来和基础正在扩展到这个项目之外,该项目旨在渗透日本的VR电影而不关闭三家公司。
通过动作捕捉提高效率
动画工作的例子


使用带有Axis Neuron的Perception Neuron编辑动作捕捉数据




使用MotionBuilder进行刷新。具体而言,捕获数据的去噪(应用平滑滤波器),运动调整,面部动画



注意适合一个屏幕










布局工作在Unity for VR内容[左图]中完成。并且,在录制后的录制时,详细说明了VR独有的设备。“实际的摄像机视图是主观的,但在这个角度,有很多情况下六个孩子的位置和框架外的角色正在交谈,因此所有角色总是在同一帧中进行后期录制准备了一个以广角视角渲染的电影[右图]
布局灵感来自舞台制作





正如文中所提到的,这是一个VR内容,允许玩家自由地改变视点,同时具有与常规动画作品相同级别的坚实故事情节。因此,据说重复了反复试验,例如考虑到在引导玩家的注视时角色没有完全从布局或相机的初始位置框出。另外,由于该工作不能改变眼睛水平(有经验的人的眼睛的高度)作为规格,所以也以阶段制作的方式进行。一个很好的例子是Totoko在高潮中击败六个孩子的场景。“在这个场景中,托托科展示了从舞台顶部看六个孩子,以便可以看到表演者好像表演者正在观看舞台表演。我想我想不到一个主意,“川岛说。放置Totoko,一个你想在场景中占据优势的角色,六个对立的孩子面对着Totoko的脚,在前面。由于在相同高度的两条视线都阻挡了视线,因此通过给出高度差将其存储在一个屏幕中。VR的独特之处在于可以利用舞台制作(物理舞台制作)的专业知识
使用游戏开发技术










正如文中所提到的,这项工作通过在预专业阶段决定动画,声音和效果的时间,实现了在短时间内产生高质量的VR内容。具体来说,谷歌电子表格用于输入场景中发生的所有时间,例如动画和声音播放,效果生成等,并通过将其加载到Unity [图像左侧]来推进工作。“通过使用此方法,您可以准确地放置由Premiere Pro等调整的音频时序。此外,您可以快速工作,因为您可以在不打开3ds Max场景文件的情况下立即进行微妙的时序调整。 “我能够做到”(川岛先生)。此外,当玩家持续观看角色一段时间或更长时间时,角色被设置为查看此角色,但此设置使用“查看对象”脚本[图像右侧]。“因为眼睛结构不是一个简单的球体,我通过移动而不是旋转来调整它以面向玩家。可以设置移动宽度和时间来观察等等。”

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