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比如这个教程 用什么贴图都没用,shader也保存了的,粒子发射器发射其他材质没有问题,教程也试了两个,百度也没有相关的提问,我完全找不到问题在哪
1. 第一步
在项目窗口右键 → Create → Shader → Amplify Surface Shader创建ASE着色器,并重命名为MyShader。右键 → Create → Material创建材质,重命名MyMaterial。选中MyShader,在检视面板(Inspector)点击“Open in Shader Editor”打开ASE编辑器。在“节点属性界面”将着色器的名称修改为“MyCollection/Shader1”并保存。您可以将材质拖到画布的“Material”上建立关联。
2.第二步
修改“光照模型”为Standard Specular。
3.第三步
在画布右键打开“快捷节点选项板界面”,输入“Lerp”,点击生成Lerp节点,将其输出节点连接到主节点的Albedo的输入端口上。
4.第四步
键盘按下5键,左键单击画布,快捷生成Color节点;或者可以在右边的“节点选项板界面”搜索Color,找到并添加到画布上。
5.第五步
选中新生成的Color节点,点击”CTRL / CMD + D”复制它。将两个节点连接到Lerp输入端口。将第一个节点设置为灰色连接到A节点,将第二个节点设置为更鲜艳的颜色连接到B节点。
6.第六步
通过右边的“节点选项板界面”再创建一个Float节点,将其连接到Lerp节点的Alpha端口。将这个节点属性的最小值设置为0,将最大值设置为1。请注意,浮点现在可以由滑块控制。不要忘记将其Parameter Type(参数类型)设置为Property(属性),这样您就可以直接在材质中更改它。现在把它命名为Color Mix。
7. 第七步
创建一个新的浮点并将其连接到主节点的Smoothness(平滑)输入端口,将其最小值设置为0,最大值设置为1,将其类型设置为Property,并将其命名为Smoothness Level。 创建另一个浮点并将其连接到Specular(高光)输入端口,将其最小值设置为0,最大值设置为1。将其类型设置为Property,并将其命名为Specular Level。
8. 第八步
另外再找一张发现贴图Brushed,直接从拖到画布上,这样就生成了一个法相贴图的节点,将它连接到主节点的Normal(法线)输入端口上。因为这张法线贴图有种拉丝的金属质感,所以我们得到的着色器会有这样的效果。
恭喜您!我们成功构建了第一个着色器。不要忘记通过单击位于左上角的更新按钮定期保存您的工作,或者您可以在启用LIVE模式的情况下编辑着色器,任何更改都会立即保存和更新。根据着色器的复杂性,LIVE模式可能需要一秒左右的时间来更新。与默认着色器值相反,对材质属性所做的任何更改都会立即显示。 |