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网游大观解读:产业存在危机?还是危险?

[业界动向] 网游大观解读:产业存在危机?还是危险?

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2022 0 0 0 12年前 举报
  又说到一个沉重的话题游戏产生发展至今十一年在坎坎坷坷的发展过程中我们掉下了什么! 上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展,1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今,当新世纪的金融危机袭来,娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中,以网游为甚, 到现如今的行业鼎盛期,我们也隐约看到网游行业危机,本文深度解析中国网游产业通病,为您呈现解读中国网游行业危机所在。

  第一章:产业危机!还是危险

  自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:

  2001年,我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。

  2009年全球网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元2010年中国网游产业报告中国新闻出版总署与IDG联合公布了,报告显示在过去的2010年中国网络游戏产业323.7亿元人民币,增速为26% 2011年我国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币比2010年增长32.4%.出口方面,总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,销售收入3.6亿美元,同比增长56.5%.在日前举行的“2011年度中国游戏产业年会”上,新闻出版总署副署长孙寿山介绍,2011年我国网络游戏市场中的民族原创网络游戏收入为271.5亿元,同比增长40.7%.手机游戏市场实际销售收入17亿元,同比增长86.8%。

  数据增长背后的有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。

  商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。

  那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”

  超越升级打怪

  在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?有个游戏正在开发。玩什么的?三国的。打怪升级。”“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱。”也许这是个别意见,但管中窥豹,我们可以想见,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的心态的:

  1、是个网游就能挣钱;

  2、网游就是打怪升级加社区;

  3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,

  2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。

  这说明,产业升级迫在眉睫了!

  网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。

  而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似,网络游戏产业也已经到了超越商业模式
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