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角色动作原理

[动画] 角色动作原理

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4984 6 0 4 17年前 举报
一、事物的质量。

    在没有触感到物体的前提下,是很难估计物体的重量的,素描里通过调子来表现物体的质量感,但并不强烈,动画里独特的地方是添加了运用时间来表现物体的质量和运动的力度。一般相同体积而质量大的物体运动的加速度要大于质量小的物体,也就是说,质量大的物体运动速度快,动画中相同距离给他的时间要短,相同时间内位移的空间距离要大。在质量大的物体运动的开始和结束部分,原画所给的时间量要增多,动画里通常叫做物体的“预备动作”和“结束动作”的时间。当然这和物体所受的力也有关系,作用在物体上的力越大,对物体的运动影响也就越大。例如我们常能看到胖一点的人跑起来要比瘦子显的笨拙。顺带说一下原画在体积上也要注意时间的问题,体积大的物体受的空气阻力也就越大,那么他的加速度就会比体积小的慢。迪斯尼的动画片《虫虫总动员》里有个经典的场景- -蚂蚁们被天上掉下的雨点砸的四处躲避奔逃,迪斯尼的动画师为了对比蚂蚁的体积而加大了雨点的体积和质量,让观众进入到了蚂蚁们的处身环境里,那雨点就不在是现实生活中我们感受到的像米粒般的大小了,就算是毛毛细雨,对于小蚂蚁来说也是如炮弹炸开般的恐怖情形。


二、事物的质感。

    同样是布料,但一块帆布和一块丝绸在风中飘动的状态是完全不同的,在实拍的电视里我们很直接的可以从布料的外貌来判断这是件什么样的布料,在动画里情况就有所不同,在有的动画片里,布料的外貌被简化的可能只剩下几根黑白的线条,那么我们只能通过他的运动方式来强调他的特性。质地越柔和的的事物受外力影响的作用越大,同样的风力下,丝绸的动作就要比帆布的动作强烈许多。当然,自然界的事物千差万别,不是这么简单就能说的明白的,需要我们仔细观察的同时,学会在画原画时用形和时间的结合来表现物体的质感,还有前面提到的事物的质量和体积。


三、事物的情绪。

    创作的时候,有时你可能要想把这个场景画得更有诗情画意一些,或者把那个场景表现的气势汹汹,这些,都得需要你如何在画面内组织事物运动的时间。一般,慢调的运动会让人们联想到轻柔,温暖的感受,激烈的运动会让人感受不安和冲动。例如,当一个人的中景在画面内不动时,加入雪花和加入闪电的效果是截然不同的两种情绪描写。同样是树的随风摇摆,加快或减慢它应有的速度,也造成情绪激化和减缓的不同效果。对时间的组织,可以很好的体现事物的情绪,或真实,长,把单一信息更长时间的作用于人身上强烈感染于人。而把时间节奏加快的话,也是一种信息强调,因为在相同的时间内,如果把节奏加快,那么所容纳的信息量就会增加,让观众感受的东西就会越多。
画面内的情绪组织又分两种:一种是事物本身情绪的控制,减慢或加速事物本身的运动速度来强化他的情绪,有的动画里甚至用抽帧来提快速度,用做表现人物激动、活泼的心情。有的MTV里也常常用到类似的手法;另一种就是在画面里添加其他的运动来化合画面里本来的因素,来再造一种更新的情绪,加雪花、加闪电就属于这一类。


四、事物的行为、目的。

    行为比较简单,很明显的,跑步和走路的行为不一样,速度、时间也就不一样。问题是在一个画面里,并不是所有事物的行为都有那么重要,因此,需要做些处理,把动作行为的层次分出来,着重点放在画面中最重要的动作和行为上面,而把其他次要一点的行为份量减轻。在日本的动画片中我们常常看到画面中当一个人说话时,其他人停帧不动的情况,我觉得很好说明这个道理。
事物行为的目的的把握需要你对剧本做仔细的研究,一般来说,目的越复杂,原画所花在上面的时间也就越多。也许你的动作很简单,但是如果你的目的复杂的话,那么,这个动作的预备动作时间就得增加。怎么说,想拿动一张小纸片和想搬动一块大石头的行为前骤时间是不一样的。


五、事物的空间位置。

    这里的时间和空间****有密切关系,我们坐在火车上面看车窗外的景物,会发现远处的山脉向后退的速度远远不及近处的小树呼呼地从眼前划过。在白色的背景上面,同样大小同样颜色的球形在做同方向的运动,运动快的那个球就会让人感觉靠前,另一个则靠后。运动时间慢的事物在画面里会显的空间深远些。


六、事物运动的节奏--有规律和突变。

    除去静止,事物运动还有两种主要模式,一种是有规律的运动,另一种是无规律的“突变”运动。循环动作,简单的加

减运动,匀速有轨迹运动等凡能够有固定套路可以有迹可寻的都列入有规律的运动;其他那些突发性的,无理性的不可预知的都列属于“突变”运动。有规律运

动的时间掌握比较容易,方便动画家条理化和模式化,一旦观察、注意到后,制作起来花的心思就会比较少;无规则的运动时间把握起来所顾及的外界力和因

素的影响就比较多,突变所花的时间也要掌握分寸,不能过份。例如橡皮球从高空落下砸在地上,产生一个球体被挤压变形的突变,随后又有一个弹起变形的

突变,这两个突变的时间如果掌握不好,太长了会显得象气球,太短了就象铁球,感觉就不对了。当然,也有介于两者之间的运动,但又不是两重运动的简单

叠加--有规律的运动中突然出现一个“变量”。例如火的燃烧,它既是有规律的热气流上升的减速度运动,其中又充满了不定的无规则变化因素。但动画家能

敏锐地捕捉到它有规律的一方面,也正是最重要的一方面--减速度的消失运动。
除了运动的有、无规律的分类外,时间也有自身有、无规律的变化,因为,在很多情况下,也许运动是有规律而运动时间是无规律的,也许运动的无规律而运

动的时间却是有规律的。世界就有这么复杂,你想要表现的丰富就得仔细的观察、思考每一件事情。


七、画面中主运动和跟随运动的搭配。

    马在走或跑的时候,它的身躯的运动是作为整个马跑运动中的主运动,而马的尾巴本身不会主动运动,它只能在马跑的

过程中按照马的身躯所运行的轨迹做跟随、被动的运动。它的运动在时间上的特点是始终要比马身的运动时间要慢一到两拍,因此,我们在马停下来后,马尾

由于惯性,并不能同时停顿下来。这也是大多数跟随运动的时间特点。
快速运动的物体用一秒二十四或二十五帧来表现是不够的,因此在动画中甚至在实拍的电影里,快速移动的物体会留下它运动轨迹的残像反映在我们的眼睛里

。可以说物体运动留下的残像也是作为它本身运动的跟随运动而存在的,它的时间始终要比物体本身的运动慢上一拍。
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谢谢分享
6年前
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
9年前
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谢谢啦~!
12年前
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果然要实际做起来还是挺难呢,不过谢啦~
13年前
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都是些说起来容易做起来的东西,动画理论说来说去就那么点玩意
13年前
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我要复制下来在电脑里保存着
13年前
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