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张辉:从专业体育媒体人到游戏制作人

[业界动向] 张辉:从专业体育媒体人到游戏制作人

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1920 0 0 0 12年前 举报
一款运营至今达3年、仍能产生数百万月收入的高龄页游,却出自一群自称“非游戏圈”的狂热体育Fans。他们将自己的用户定位于全国近2亿的球迷,而不是普通意义上的游戏玩家。

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在页游市场,一款运营达3年的游戏,可以称得上是长寿游戏了,这样的产品寥寥无几,《足球天下》就是其中之一。该游戏开发商一起新游,月收入有大几百万,其中1/3来自于这款老游戏。更特别的是,这是一款足球经理类的小众游戏,而其开发团队更像是一群游离于体育圈与游戏圈之间的人群。

资深体育媒体人集体改行

一起新游成立于2008年,当时创始团队仅6人:董纳维、董纳新兄弟两人负责市场和运维、CTO王磊负责开发,另外三人分别负责游戏策划、游戏运营和游戏美术。但是包括现任副总经理张辉和《篮球传奇》项目的主策划在内,基本都出身于体育媒体——新传。新传是一家以体育赛事直播为主的媒体,转播过非洲杯、世界杯以及承办过NBA官网和NBA赛事的转播,张辉则是当时的赛事解说员。在此之前,他们当中很多人还是新浪体育频道的早期成员。在采访过程中,张辉谈到足球、篮球时所表现的热情与如数家珍般的老练,令记者感到,他们似乎更像是一群狂热的体育迷,而不是游戏迷。

当时,他们的创始团队中,没有一个人有页游制作经验,人才成为了他们面临的第一个困难。张辉告诉记者,他们在招人时有两个标准:一是球迷、二是懂游戏。但是人才在游戏圈本就是稀缺品,更何况还要懂球。因此,一起新游总经理董纳新,也不得不充当起游戏策划的角色,遇到不懂的问题,就到处向人请教、学习。幸运的是,董纳新在这个圈子里有很多朋友,有人出主意,有人贡献出资源。

他们筑造梦想的第一步,就在这种磕磕绊绊的摸索过程中开始了。可以想见,他们遇到的困难更甚于那些混迹于游戏圈多年的老手们。2008年末~2009年初,他们首先尝试开发了一款纯测试性的产品《篮球大联盟》,目的在于捋顺策划、开发的各个流程以及磨合团队。当这款试验品出炉的时候,看上去“就像是工程师写的,所有东西都过于简单,就像直接把后台程序打印出来似的。”张辉说,“不过工程师们却觉得这样很好嘛……”

明确的自我认知定位于体育经理类市场

测试产品的失败在他们的预期之中,难得的是,他们反而借此坚定了信心,因为思路被验证是正确的。“我们当时最需要的是迅速拿出一款产品放到市场去检验,速度越快,成本越低。放上去后,我们一看路数知道产品被认可了,只不过是Bug过多等因素,而这是可以改的。”张辉说。

他们的思路,是将游戏设计定位于体育经理类这一细分市场,产品开发的过程选择由深至浅的策略。“从最专业的地方入手,竞争较少且起点高,之后再慢慢向游戏化发展。”而且,他们也没有把自身定位于一般意义上的游戏开发者。“如果我们一开始就偏重游戏性,我们拼不过那些游戏圈内有多年经验的人,这方面不是我们的优势。”他说,“我们对自己有明确的认知。”

张辉对于“专业性”的自信,来源于他们在新传任职期间做过的一款Fantasy类游戏。Fantasy是一种很特殊的游戏类型,在国外如ESBN、Yahoo上有深厚的用户基础,它属于深度、数据类游戏,所有球员数据均来自于现实中的球员表现统计。“我们那时在国内做Fantasy很成功,在外界看来,这种游戏不过就是做数据,很容易,其实仅就数据来说,我们是从NBA官方渠道获得的,现实比赛一开始,我们的数据每1~2分钟就会更新一次。”他说。

董纳新就是这款游戏的策划人之一,一起新游的创始团队中,也有多人参与过Fantasy项目。因此,他们的推广策略也与其他游戏与众不同。最初的合作伙伴,是新浪、搜狐的体育频道等体育媒体,他们还在体坛周报上打过广告。“当初也有人提出要不要找网盟,经过研究,我们认为我们的用户不在哪儿。”张辉说。在他看来,他们的用户是全国近2亿的球迷,因此张辉向记者透露,未来几年将是一起新游的爆发期,因为体育游戏市场非常广阔。

或许是因为用户群不是一般游戏平台通常导入的用户,较之其他游戏,他们对游戏平台的依赖性也不是那么高,反而让他们在与游戏平台的合作中,占据了一定的优势。“很多平台都有体育游戏的需求,与那些RPG游戏相比,我们能谈到的分成比例更高。”

“通过游戏的思维提出游戏的解法,再以足球的思维去验证解法是否正确”

按照这种思路,他们在产品开发时,提出一项准则:先通过游戏的思维提出游戏的解法,再以足球的思维去验证解法是否正确。在落实过程中,也引发了无尽的争吵。“这是一个磨合的过程,那时候我们租过民居,屋里睡气垫床,院子外面还能架炉子烧烤。”在张辉看来,那是既紧张又快乐的时期。

经过4个多月的研发,他们第一款作品《足球天下》于2009年末上线测试了,但是毕竟是第一款作品,遇到的问题依旧很多。据张辉回忆,当时几乎天天都有一级Bug产生,他们的技术人员恨不得撞墙。玩家的反映,则给予他们很大动力坚持下去。“一开始只有几百人在线,我们就已经非常开心了。当拿到第一笔收入的时候,董总恨不得立刻请大家吃饭。”

就这样又经过半年的修改后,他们认为产品已经足够成熟了,才去与开心网合作推广。当时他们赶上一个好时机,世界杯将于2010年6月打响,《足球天下》提前一个月登陆开心网。然而,一开服就发生了令他们“被幸福击晕”的意外。“当时玩家太多了,开一组服务器,就当掉一组服务器,直到开了7~8组之后,情况才开始好转。”张辉说,“我们完全没想到,这样一款很深度的游戏会有这么多人,这也让我们面临着巨大的压力。”

游戏只是互动手段之一未来着重文化和社区

在《足球天下》获得成功之后,他们于2011年8月推出了《足球天下2》,这款游戏也是一起新游的主要收入来源。今年4月,又推出了《篮球传奇》。与《足球天下》相比,这2款产品除了在广度与深度上有所改善,ARPU值也较低,更加注重平衡性问题。

现在,他们的目光又转向了国际市场,英文版《足球天下2》的开发进度接近85%,繁体版已经在香港上线。此外,他们还将这三款游戏移植到了iOS上。百度、360、腾讯等也成为了他们的合作伙伴,目前,他们的队伍已经扩充到近90人,策划队伍中,有很多重度球迷成长为熟练的策划人员,另一半在团队的熏陶下,从不懂足球成功转型为伪球迷。

关于未来的发展,张辉告诉记者,他们将向文化与互动方面发展,不在仅仅局限于游戏。“游戏只是一种互动手段,以后我们会包含更多互动和文化的元素。”张辉说,“这也是一起‘新’游中‘新’的含义。”

转载自DONEWS
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