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游戏设计师应寻找游戏中的未知因素以完善系统

[业界动向] 游戏设计师应寻找游戏中的未知因素以完善系统

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2101 0 1 1 12年前 举报
作者:Tadhg Kelly

对我而言,优秀的
游戏设计专业的标志是,能够切中要点。这个关键技术是,将复杂的想法提炼成一套简单的指令,让程序员能够理解和执行。

想象一下,我们的世界上还没有发明出网球这项运动。你发明了这种游戏,只需要两副球拍、一只球、一张网、几条线和一个计分系统。你开始玩,但结果好像不怎么有趣。作为设计师,你可能会努力尝试平衡球拍的力度、网的高度等等,但还是没有让游戏更有趣。

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strange_tennis(from edge-online)


你可能得花上一阵子才能想到双方决胜的规则。原因是,这是一条用来平衡旧现有的规则的新规则。任何时候,
游戏制作设计者增加什么东西,他们都会遇到阻力。增加新规则意味着编写更多代码,所以别人就会要求你证明新规则怎么有趣,因为这事看起来挺冒险的。这时候,清楚的交流表达就是关键了。

甚至是宫本茂也不能明确地说出原型是怎么样的,除非开发出来。你可以写下所有你喜欢的文件,画出所有你喜欢的线框,但你仍然不知道。这就是未知因素。如果你不能够完全清楚地知道玩家角色的执行动作和敌人遵循的规则,那么你就不可能找到那个未知因素,更别说改进它了。

这是一个类似于混沌理论的问题。使用迭代规则和模拟软件,数学家和科学家能够创造出精细的、很漂亮的模式。但他们通常不能预测这个模型会怎么样,直到他们看到模拟发生。他们得运行模型并观察,这就是为什么天气仍然很难预报的原因。

我想得越多,我就越觉得游戏就是一团混沌。在玩家和场景之间存在一种互相作用,这就是媒介和不稳定的因素。它的结果可能很好,也可能发生意外。游戏和策略的因素可以排列,但我们得为它制作原型,然后观察。所以我们应该更加了解这团混沌。

系统看起来可能非常混乱,但对于初始条件,它必须直观。当开发者讨论添加一个独特的机制时,他们的意思是玩家的角色有些不寻常的能力,或游戏世界的规则以某种方式赋予它某种能力。比如,《光晕》中的重力,设计师有意让游戏世界有一点儿浮力,这样就增加了游戏的感觉。对这些规则进行小的变动会对游戏产生重大影响。

混乱的系统必须有“拓朴的混合”。简单地说,这意味着在一个受约束的空间中,动态可以一次又一次地重复,如棋盘、足球场、PvP关卡或地下城。甚至在许多开放世界或动作冒险的游戏中,玩家在整个任务过程的游戏行为都被限制在一定范围的严密环境中。这产生了那个空间中的多变的活动,好游戏正是好在这里。

第三,混乱的系统必须有“密集的周期轨道”,这意味着大量相同的活动一个接一个地重复着,以产生有趣的结果。最成功的游戏就具有这个特点,从最简单的《俄罗斯方块》到复杂的《暗黑3》的战斗。游戏故意限制玩家可以进行的活动种类,所以他们常常是可重复的,结果也确实有趣。

如果你的动态系统符合这些规则,那么你的游戏很可能是一款一般意义上的好游戏。但是,可以是在特殊意义上的好游戏吗?不可能,除非这款游戏还有一些额外的东西:“怪异引子。”

怪异引子是指动态系统经历多次重复,始终朝向的一个理想点或形状。它作为系统应用的一条规则或几条规则(我们就称之为“怪异法则”吧)的结果而产生,而系统以某些方式包含或模拟它。各种奇异的破碎图像(游戏邦注:如在90年代早期的舞蹈文化中流行的)就是这种怪异法则的结果。它们的结果是美丽的。

怪异法则还是好游戏动态的关键。网球中的双方决胜规则就是一个例子。一条规则改变了整个游戏流程,产生了许多有趣的决策。英式足球中的越位规则是另一个例子,正如美式橄榄球中的前进传球。

有时候,一组规则也会产生怪异引子。《侠盗猎车手》的伟大之外不在于汽车驾驶物理学,而是当警察追击激活时产生的规则调整。使用相同操作引擎的游戏,但没有警察因素的游戏(《黑色洛城》)就无聊多了。

游戏设计的重大挑战可以描述如下:我们越是描述动态,我们就越描述不了。动态是只可意会,不可言传的。但是,如果我们想到怪异法则是怎么样的,我们就能描述得更清楚了。

怪异法则通常很容易表达,也就是说,玩家可以理解它们。比如,在国际象棋中,你必然向玩家宣布游戏规则。不多几句话就能解释清楚了,但就是那几句话改变了一切。杰出的游戏设计师可以找到那条规则,然后简单地表达出来。糟糕的游戏设计师把规则搞得太复杂,或者迷失在无尽的文件、论证和怀疑中。

所以,如果你在设计一款游戏,就找找怪异法则吧。但是,你要把它制定得尽量简单。转载自游戏邦
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