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阐述游戏设计可采用的强制循环机制

[业界动向] 阐述游戏设计可采用的强制循环机制

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1877 0 0 0 12年前 举报

作者:Guest Author

不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们游戏的设计

它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。

我对其中一个游戏制作与设计元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。

我认为这种功能的作用被大大低估了,并且不管你所创造的是何种游戏制作设计或应用,你都需要更深入理解这一功能。

具体细节

为了理解这一功能,我们必须先掌握每一款游戏内部的发展。

我们具有重复的行为模式,如杀戮>获得战利品>升级或种植>丰收>获得经验值。甚至是在益智游戏中也有未完成的>完成>奖励这样的结构。

在重复这些模式的同时我们能够看到,要么游戏的难度系数不断提高,要么视觉反应不断增加,以呈现出玩家不断地向前发展。最理想的情况是玩家将进入一种流状态,即游戏行动将在一种意识思维中趋于自动化。

但是问题就在于,当玩家对这些模式越来越熟悉时(不管它是过于简单,太过复杂还是只是不断地重复),他们便会因为这种模式匹配而感到无聊。

游戏动机

如果我们面对的是一款非常简单的益智游戏,我们便需要有推动自己继续玩游戏的理由。

有时候玩家是受到游戏故事的驱动,而有时候则是受到游戏发展系统的影响。或许一系列具有独特性的“随机”奖励以及打开一个全新探索领域的紧张感也能够推动玩家继续游戏。

为了确保玩家能够在游戏中逗留多达数月时间而不只是经历几个小时,我们便需要刺激每个玩家的核心奖励欲望。我们可以通过竞争,社交,探索,收集等形式做到这一点。

我们需要通过这些方法去引发玩家的情感回应和用户粘性,并将其融入游戏过程中。

不管你的游戏是怎样的,你都需要搞清楚为何玩家应该继续玩你的游戏而不是转向其它游戏。

迄今为止我都是在阐述一些标准设计中的注意事项。但是开发者真正需要掌握的是在玩家完成游戏时依旧创造出这种情感奖励。

让乐趣回味无穷

为什么这一点如此重要?首先让我们分析一个简单的数学原理。

我们平均会在自己的智能手机上下载85款应用,但是每一周我们却只会使用5至10款应用;甚至有64%的应用都是使用了1次便弃置一旁了。

我们必须给予玩家一个理由,让他们愿意在自己下载的众多应用中选择我们的游戏,而不会到应用商店中再下载新的应用。

我们必须让玩家记得我们的游戏图标,并且愿意在一天中多次进行点击。

我们总是会以“斯金纳箱”(游戏邦注:即关于老鼠或鸽子的实验,它们必须按压按钮才能获得食物)去解释这种强制性行为。

0.jpg

pigeon-skinner(from biobserve.com)


按压每个按钮获得食物并不带强制性。但是如果动物只有越频繁按压按钮才能获得食物,或者说奖励具有随机性,这便会引起一种上瘾的反应。

斯金纳箱是一种非常有用的模式,能够帮助我们更好地理解上瘾机制以及人们迷信其内在原理的根本原因;现在已经出现了许多阐述游戏对斯金纳箱运用的相关文章。

但是我认为有些人滥用斯金纳箱理论来说明免费游戏是邪恶的,这真的是一派胡言。我们并不会使用食物或药物作为刺激玩家继续游戏的道具,而是通过娱乐方式(玩家也可以选择避开)去吸引玩家的注意。

所以接下来让我们分析玩家愿意继续玩游戏的一些根本动机,以及我们该如何应用这些动机。

逃避现实主义

短时间摆脱外部责任是玩家选择玩游戏的主要动机之一。

所以作为开发者我们便需要为玩家创造一种轻松愉悦的游戏体验,将其融入游戏中重复且吸引人的体验中,通过游戏为玩家传递简单而内在的奖励;例如,在玩家解答了一个谜题,杀死了一个怪物,击败了时间挑战等情况下给予其奖励。

这是我们能为玩家所构建的基础娱乐体验。

接下来我们需要谈谈“投入”,以及我们如何创造一系列行动,并奖励多次重复这些行动的玩家。

我们需要创造一系列行动步骤,并让玩家有充分的理由(能够获得奖励)去多次重复这些行动。这种基于小步骤而不断扩大的设置让玩家能够对游戏更有信心,并且每一小步都能引导着玩家直接走向下一个行动。

例如当我们在播种时,我们便需要等待它发芽,生长,并最终获得收成,从而才能将这些资源摆进店铺进行销售。

每个步骤都明确了对于下一个行动的需求(游戏邦注:例如种植另一种庄稼,创建一个商店,创建一个社区等等),从而不断延续玩家的行动。

更重要的是这种行动将超越玩家个人的游戏过程,让玩家期待着当自己再次返回时游戏世界会发生改变。

这种方法不只局限于农场游戏;我们可以在各种游戏类型中使用这种方法去创造超越期待的玩家游戏体验。

社交动物

最后让我们着眼于“社交性”,并允许玩家在游戏中向他人炫耀自己。需要说明的是,这么做只是让玩家能够在此分享他们的兴趣(如喜欢这款游戏之类),而并未强求他们在现实世界中也是朋友。

对于玩家来说,看到别人认可自己的选择,并且获得了炫耀自己能力的机会是件非常棒的事。

但是开发者也必须谨慎地处理社交性,因为任何人都不希望丢脸。玩家真正希望的是能够从中与其他人进行有意义的交流。

玩家希望能够拜访其他人的车库并去修补对方的车轮,或者拜访别人的兵工厂并整理对方所喜欢的武器,而不只是欣赏他那成套的工具装备。当我与其他玩家进行互动时我便能够获得积分,而下次当其他玩家主动与我互动时他们也能够获得同样的积分。

通过这个方法我们便能够共享一整套有关玩家在现实世界关系的情感数据,并且也没有人会因此而丢脸。

除此之外,这还可以让用户在不玩游戏的时候也充满期待,从而创造了他们(由于个人原因)回到游戏中的另一种可能。转载自游戏邦


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