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外国开发商认为中国人没智慧

[业界动向] 外国开发商认为中国人没智慧

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2424 2 0 0 12年前 举报
海,中国网络游戏的重镇。数据显示,2012年当地网游收入138亿元,运营的企业2百多家,从业人员6万人,是中国网络游戏发展和变革的风向标。作为中国网络游戏高地的上海,虽然保持着30%左右的年增长率,但同样也面临着行业整体转型的局面。随着端游增长放缓,页游和手游开始爆发,如何提升产品质量并适应新趋势,是当前上海网络游戏行业面临的一个重要课题。
公司名称:上海跳跃网络科技有限公司

  公司规模:109人

  公司地址:上海市张江高科技园区达尔文路88号5号楼2楼

  成立时间:2011年6月

  旗下产品:《300英雄》

  想做一些不一样的东西

  上海跳跃网络是由中青宝投资,但整个研发和运营都是跳跃网络独立进行。记者走访了位于张江高科技园区的跳跃网络公司总部并对CEO吴亚西先生进行了采访。
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跳跃网络CEO 吴西亚
吴亚西曾任渡口网络《天机OL》研发总监,而后成为上海完美世界的创始人之一,制作《神鬼传奇》。但在他最辉煌的时候却依然选择离开完美自主创业,“去做一些不一样的东西。”吴亚西说:“MMORPG做起来很可惜,用户来了又走,沉淀不下来。”严重的用户流失,已是MMORPG产品的普遍现象,吴亚西觉得继续做MMORPG的兴趣已经逐渐消失。于是在自己最辉煌的时刻毅然出走,并“放弃了很多。”他说,“就是想做自己想做的东西。”

  Dota不光是一类游戏,更是一种文化

  对于处在自主创业阶段吴亚西来说,现在最想做的就是《300英雄》这款游戏。然而,在很多人看来,休闲类、短时间片游戏正渐渐的开始黏住大量的用户,抢走了原本属于MMORPG端游的用户。在LOL成功之后,很多厂商都看到了这块市场的潜力,不仅腾讯在做,暴雪也同样在做,市场的竞争压力十分巨大,记者的疑问是,在LOL成功之后,其他的Dota类游戏还有成功的可能吗?吴亚西认为,Dota类网游的市场仍是巨大的,虽然《英雄联盟》在这一细分市场上已经占据了很大优势,却并不会与300英雄构成竞争关系。吴亚西同时说道,Dota类游戏门槛较高,想要成功,关键是在用户体验和操作两方面进行持续优化。
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在介绍自己的产品《300英雄》时,吴亚西非常认同Dota已经成为了一种年轻人的文化:“你有可能没有玩过《魔兽世界》,但肯定至少听说过Dota,或者曾经玩过Dota。”这在一定程度上降低了玩家进入的门槛。

  在一个成熟的Dota模式之上,吴亚西提到了“差异化”。在完成了核心玩法之后,将加入一些新的对战元素,架构出自己独特的关卡和对战模式,不断的出新意。
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  提及英雄的差异和英雄的消耗时,吴亚西承认当前《300英雄》的人物或多或少能看到Dota和LOL的影子,他毫不避讳的说:“确实有借鉴DOTA和LOL里的一些元素,因为Dota已经不光是一类游戏,也是一个用户群体,更是一种文化。”但他同时表示,不久就会推出原创新英雄。就现阶段而言,吴亚西对自己的产品基本满意, 要达到真正优秀的产品,还需要在上线之后不断与玩家沟通,不断去努力。“毕竟我们的竞争对手都是经过了五六年的优化。”
据了解《300英雄》这将在9月初有一次大规模的测试。

===未完,2楼继续===
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外国开发商的傲慢与偏见:中国人没智慧

  如今国外游戏巨头日益重视中国市场,越来越多的国外大作进入中国,国产游戏普遍受到冲击的情况。吴亚西以暴雪和《暗黑3》为例子谈了自己的看法:“以前是只有暴雪会做游戏,现在是谁都会做游戏。”
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以前是0和1,现在是1和2,如今的暴雪已经没有绝对的优势。当初之所以很难与暴雪进行竞争的原因,很大程度上是有想法的人被技术限制,而现在情况已经大大不同,人才的流动和行业资本的运作使得游戏业越来越多人可以将自己的想法付诸实践。

  同时,吴亚西还对比了中国与国外游戏从业人员的不同。本土的运营商和开发商对于用户体验的追求更为强烈。而国外的从业人员则相反,在面对中国市场时,国外的开发商存在一定的偏见,认为“中国人没有智慧。”
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  在吴亚西看来,国外的制作人存在的两种思维:一是颠覆式的,二是递进式的。所谓颠覆式,在于颠覆现有的游戏模式,比如开发出如《愤怒的小鸟》这类的极轻量级的游戏,而递进式则在于国外制作人通常能够知道自己十年以后要做什么样的游戏,有明确的目标和强大的推动力。相比中国,由于受到客观环境的限制,很难像国外制作人一样抛开经济因素去考虑游戏。

质疑次世代网游:只是一个概念

  面对当前各大游戏厂商都在打次世代网游的概念,所谓“次世代”大多出现在家用游戏主机之上,强调在性能上比当前主流设备更为优越的下一代主机。在网游产商口中,更多成为了一种对高质量的画面和电影般的感受的追求。吴亚西认为,所谓次时代网游画面的精良和电影般的视听效果,更多是游戏制作人自己的主观认为,并不符合玩家的需求。
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 吴亚西从三个方面表达了自己对于次世代网游的质疑:对比当前快速发展的页游和手游,吴亚西认为这一类的游戏形态之所以受到欢迎,最重要的是推广渠道的创新,通过手机和WEB页面,天然形成一套推广成本最低、最直接也是效率最高的面对用户的方案。“做大作是逆市而为。”吴亚西总结道,高画质大容量的游戏必然受到如网络带宽等外部因素的制约,到达率远远不如页游手游,如同SONY推广蓝光DVD时一样,最终被在线视频网站所截流。
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 吴亚西继续分析,即使用户方面能够达到相应的设备需求,但次世代网游也只有部分大厂商所能玩得起的,这类网游也必定消耗掉这些产商的大量资源,导致经营成本、开发成本急剧增加。“次世代只是一个概念。”吴亚西认为,“因为没有人真正懂次世代,所以大产商才会花钱来建立一个次世代等于牛逼的逻辑。”但目前来看,这样的逻辑并不一定成立。
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  记者同时还提及了一个普遍存在的问题,即使所有的技术和设备门槛都被排除了,要如何保证在中国的外挂体系下能够顺利的运营。吴亚西说,这也是中国游戏不敢创新的一个原因。“很多游戏之所以没有往前迈步,就是活生生被外挂毁掉的。”吴亚西不无遗憾。
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12年前
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