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牛哄哄的打工仔联合起来玩罢工,是否都能让老板们都打个寒战?2007年闹得沸沸扬扬的好莱坞编剧罢工事件给全世界的打工人士都上了经典的一课。波及全美多部热播美剧,甚至将金球奖拉下了马,持续4个月的罢工造成累计高达14亿美元的巨额损失,最终为编剧们赢得了更高的酬劳。 然而这条定律却没有能在全世界范围内推而广之,相反,全球很多行业的打工仔们所处于的弱势地位,通常是老板一变脸,你就得扫地出门。而这则驱逐令发出之后,往往不会考虑你之前究竟为老板赚了多少钱,付出了多少心血,你所获得的是否与你的付出真的成正比。这一次倒霉的人就是全球知名的游戏制作人坂垣伴信。与老东家Tecmo的劳资纠纷最终到了对簿公堂的地步。高达148,000,000(1.48亿)日元的巨额赔偿诉讼请求不仅阻断了坂垣伴信与Tecmo的缘分,同时也让这位知名游戏制作人彻底断绝了与《忍者龙剑传》和《死与生》两大游戏品牌的关系。
业界地位如此凸出的游戏制作人最终也要与老板闹翻,分道扬镳,甚至闹上法庭。这不仅让我们联想到国内很多优秀游戏制作人怀才不遇,甚至遭受老板欺凌的伤心往事。而这也给我们提出了一个尖锐的问题——难道游戏制作人也是弱势群体?
经典视频格斗游戏《死与生》是坂垣伴信的代表作
设计大佬也没地位:Tecmo“坂垣”事件
《忍者龙剑传》及《死与生》的制作人坂垣伴信 长头发,硫酸脸,一副邋遢的样子还不足以让你认识坂垣伴信,他给业界留下的深刻印象除了《忍者龙剑传》和《死与生》两部作品外,就是那一张口无遮拦,但却“爱憎分明”的嘴。他可以公开赞扬《侠盗猎车手4》是有史以来最棒的暴力犯罪游戏,同时又对自家助手竭力复制研发的《忍者龙剑传∑》嗤之以鼻。但他的这张大嘴在卖座游戏的刺激下持续增加着他的个人魅力,即使是微软也对这位个性制作人垂涎三尺。
就好像宫本茂之于任天堂,小岛秀夫之于KONAMI一样,坂垣伴信之于Tecmo也好像是板上钉钉的事。然而钉得再牢固的钉子也有可能被拔出的一天。于是,在2008年6月,坂垣伴信就被Tecmo社长安田善巳给拔了出来。而这把撬动钉子的锤是《死与生4》!
《死与生》系列是坂垣伴信的代表作,也是全球格斗游戏玩家青睐,为Tecmo赚了个盆满钵溢的作品。坂垣伴信在提交辞呈的公开信中说,《死与生4》在研发之初,Tecmo曾答应在游戏制作完成后支付坂垣伴信一笔不菲的奖金。然而在游戏正式上市,并取得不俗销量后,奖金的事却如同空中楼阁一样被束之高阁,Tecmo高层更拒绝履行早前支付奖金的承诺。而安田善巳不仅在这一问题上食言,更出言不逊激怒坂垣伴信。
据坂垣伴信称,社长安田善巳曾就《死或生4》奖金问题对他说:“如果你因为这件事感到不爽,大可以辞职或是起诉。”除此之外,坂垣伴信还称安田善巳在自己的下属和同僚们面前诋毁自己的名誉,不仅毁了自己在Tecmo的工作环境和人际关系,而且对他本人造成了严重的精神伤害。而一向做事极有个性,不愿委曲求全的坂垣伴信也就顺着安田社长的意思——辞职,并且起诉。而起诉金额高达1.48亿日元!
《生化危机》早期系列制作人神谷英树
将大腕游戏制作人逼走在游戏行业中并不是新鲜事,在坂垣伴信之前,神谷英树离开了《生化危机》系列,David Jaffe也离开了《战神》,但鲜有在法庭上天价索赔的案例。而让人疑惑的是,就在坂垣伴信辞职后,受此影响,Tecmo的股价大幅下挫10%,一天之内蒸发34.8亿日元。有玩家更戏称:“这够给多少个“坂垣伴信”发奖金了?”市场的反应说明当家游戏制作人对一家游戏公司的重要性,那么,又是什么原因导致设计大腕在游戏公司中也存在没地位的局面呢?
中国故事:游戏制作人尴尬生存
在详细剖解游戏制作人生存局面之前,不妨让我们的目光先放回到国内。国内的游戏制作人生存环境并不比国外要好。在市场主导游戏研发的格局下,好的游戏创意和制作理念并不一定能得到投资人的认同,相反,迎合市场的粗糙产品反而频频上位,这在一定程度上造成了优秀游戏制作人郁郁不得志的局面。
《仙剑奇侠传》三代及四代作品制作人张毅君及张孝全
以上软解散案例为例,《仙剑奇侠传》的制作人张毅君和张孝全在国内玩家群中的声望颇高,在“仙剑”系列,尤其是《仙剑奇侠传4》推出之后,其地位丝毫不逊色于“仙剑之父”姚状宪。然而这样出色的制作人,却要带着一个小小的上软团队在3年时间内,仅仅用500万人民币完成《仙剑奇侠传4》的研发,其困难程度可想而知。而这款游戏的盈利最终又被大宇大量抽调他用,给员工的工资和奖金又能有多少?
早前在国内引起轰动的事件,还包括金山与网易的火石软件之争。与网易纠葛不断的火石软件制作人吴锡桑最终带着《水浒Q传》转投金山,对网易倒戈相向,这起有关游戏收购的纠纷直到今年5月还是纷纷扰扰。而国内另一大典型案例则是九城对目标软件的收购。在国内行业中坚持多年原创研发的目标软件在网游大潮到来之后屡屡不得志,移植的单机经典得不到市场的认可,而这种局面最终逼迫名噪一时的目标软件总经理,游戏制作人张淳将在2004年将目标出售给九城,身份从赫赫有名的独立制作人转为九城麾下的一员!
火石软件CEO吴锡桑
在中国国内同样的案例数不胜数,大量游戏制作人并没有得到足够好的研发资金支持,包括工资待遇也没有能达到预期的标准。而离职的制作人会和老东家打官司的案例更是屈指可数。这种相对弱势的地位决定了制作人和研发团队必定会遭受到资方和运营商的压榨,在制作时间、内容以及游戏可玩性的发展的制约最终导致目前国内大量游戏所处的同质化严重、快餐现象明显的局面!
目标软件著名游戏制作人张淳,代表作《秦殇》、《傲世三国》等
游戏厂商为何敢抛弃制作人?
出色的游戏制作人对一家公司游戏产品的重要性不言而喻,但为何游戏厂商敢抛弃制作人,甚至不惜承受股价下跌带来的损失呢?
《合金装备》系列游戏制作人小岛秀夫
笔者认为,这与高级游戏制作人的薪酬要求,以及游戏厂商的成本压力密切相关。
在足球和篮球产业中,俱乐部都知道一位重要球星对球队成绩的重要性,然而在每年的转会市场上,还是有很多球星会被抛售,尤其是中小俱乐部在培养球星然后出售的案例更是举不胜举。这些俱乐部之所以要出售球队的重要人物,有一点原因非常重要,那就是球星的薪资要求为俱乐部开支造成了巨大压力。
金牌游戏制作人所处的位置就和中小俱乐部的球星一样。在开发出成功的作品后,制作人的身价会水涨船高,由此带来的是续作的游戏开发成本一路高涨。其连锁反应往往并非只是制作人薪酬的提高,整个团队成员的薪资都会持续提升。这给游戏的研发资金造成的压力不言而喻。游戏厂商做一款游戏的最终目的是为了赚钱,如果游戏销量并不会有大的提升,但是成本却急剧增加,在这样的情况下,金牌制作人的续作和新作在游戏研发商那里的开发价值就会大打折扣。试想,1.48亿的索赔,这背后隐藏的是坂垣伴信要求多高的奖金?
与此同时,游戏设计人员,制作人忠诚度低,将公司作为跳板,通过成功的游戏研发而后抬高身价,转投其它公司的情况是屡见不鲜。这种情况在中国国内尤为明显。很多游戏研发人员都是在一家公司呆一段时间后频繁跳槽,通过大公司的研发经验抬高身价,提高薪酬索求。将这些原因综合放在游戏运营商的位置,这定然不是厂商愿意接受的局面。
正是这样的矛盾,促使游戏厂商宁愿赔钱,股价下跌也要将一些制作人清扫出门。而归根结底,还是彼此的利益关系没有得到平衡。
即使是制作了《忍者龙剑传》这样的经典作品,坂垣伴信也无法留在Temco
争吵不是办法,何方才是出路?
制作人离开老东家需要另谋高就,同时也丢失了苦心经营的游戏品牌,需要另起灶炉。运营商失去了优秀的游戏制作人,好的游戏品牌可能会一落千丈,公司品牌形象、市值可能都会受到波及。可见分道扬镳并不是双方都愿意看到的局面。那如何才能让争吵停止,共谋出路呢?
由于问题的根源是在于利益分配问题。其实这就和好莱坞编剧罢工事件一样,只要利益分配合理,所有问题都会迎刃而解。而笔者认为,最好的办法就是将制作人的薪酬与游戏的销量或者是运营业绩直接挂钩。优秀的制作人研发出色的游戏有助于销量的提升和公司品牌形象的提高。而这部分报酬也应该作为奖金发放到制作人手中。而只要报酬分配比例合理,这就会形成双赢的良性循环局面。就好比编剧们拿到合理薪酬复工一样,蛋糕在继续作大,利润在提高,而这条利益链上的每个环节都应该获得相当的报酬提升。
因此,笔者的建议是,重新分配游戏制作人参与制作游戏的利益分配,厂商不要对制作人过于苛刻,至少要遵守承诺;制作人也不要觉得身价涨了就漫天要价,与厂商和谐共存,共同赚取利润才是共生的王道。而说到底,就是彼此稍微让一步,制作人与厂商又会共有一片海阔天空!
日本最著名的游戏制作人宫本茂,代表作《马里奥》系列
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