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英雄联盟的游戏内容总设计师Morello,近日在LOL论坛里和玩家一起讨论了魔兽世界的设计。其独到的见解,被许多与游戏相关的媒体整合成行业报道,以下只是部分内容: 为何设计师觉得自己知道玩家想要些什么?哪个游戏令你失望过? Morello:这个贴的标题很狡猾。我们游戏设计师不仅仅需要知道玩家想要什么,更重要的是玩家需要什么。我来解释一下。 判断玩家想要什么其实很简单——让你的核心受众表达出自己的心愿,并确保让他们知道我们了解了他们的观点。这是一个很好的沟通方法,至少对于参与度很高的用户群来说是这样。 玩家真正需要的,往往他们并不会真正表达出来。但是他们想要的东西里,会含有需要事物的成份。大部分情况下无法找到一个简单的解决办法。下面2个例子说明了想要和需要之间的关系,以及为何想要的部分无法驱使设计师做出变动。 很少有人希望英雄被削弱。但是,玩家更希望(需要)即使有很多英雄,对战环境也能保持公平。此外,如果游戏内出现某种特别强大的技能,那么会直接影响到游戏的选择,决策及游戏策略。为了满足这一需求,我们必须削弱英雄,就算玩家不想削弱我们也得做。 用巫妖王之怒和燃烧的远征作为例,降低难度确实可以让更多人体验到游戏内容——这些都是玩家“想要”的表现。换言之,本来团队副本对他们来说遥不可及,现在却能分到一杯羹。我很敬重WOW的制作者,然而,这个例子其实说明了玩家真正需要的,其实是那一种让他人感到遥不可及的感觉,而非团队副本本身,在这点上,TBC其实做的很好。 这个例子很好的说明了为何有时玩家已经明说了要求,但设计师却不能按要求去做的情况。 游戏开发者总想回应玩家所有的要求,而有时玩家需要的并不是他们想要的。我们必须提醒自己这点,而且我们的决定一般会基于玩家需要以及相关反馈。 希望上面的内容能够得到你的理解,深入地认识到设计师和玩家是如何互动的。 魔兽世界里,削弱是说是为了不让玩家表现特别突出而毁掉游戏的平衡,他们就是不承认其实是玩家的水平越来越高。 Morello:这样说不对,它取决于你个人的价值取向——你认为游戏就应该考验技术,但实际上很多人并不会应为有技术含量才去玩游戏。 Morello独到的见解和辛辣的点评,在很大程度上给了某些游戏策划师一个警醒。事实上,无论是原画设计,还是游戏开发的其他领域,都要遵循一定的规则。 From:173173
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