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本文通过揭示经典投币游戏的设计秘密,既能帮助游戏开发者获得收益,又能给玩家带来乐趣。 Brown第一法则:简单而直观 投币游戏的操作、目标、选项和失败的原因都必须简单而直观,让玩家第一次玩就理解。如果游戏不能满足这条法则,那么玩家就会投过一次币后就不再玩了。 著名游戏《街头霸王2》就完美地体现了这条法则。它的操作组合是一个控制杆和六个按钮。控制杆移动角色的身体,按钮命令角色的拳打脚踢。这六个按钮分成两行。上面三个按钮控制出拳;后面三个负责踢腿—这是对人体上肢和下肢的自然映射。从左到右,按钮效果从快击、慢击到重击。只要快速地随机按键,跟电脑对战上几个回合,任何人都能把《街头霸王2》玩起来。只要玩家玩过几次,有提高水平的渴望,那么他就会读点游戏说明(或简单地摸索一下控制方法),进而发现游戏的操作比自己想象得更有深度。 甚至是休闲的玩家也能看出这款游戏的目标是什么。两个大块头角色对峙,一看就知道一场火拼正要开始。从这款早期的格斗游戏中,玩家可以很清楚地知道自己要做什么:使用自己的角色打败另一个角色。双方角色的一边各有明显的命值条和很大的计时器,正是明确地告诉玩家:把你的对手的命值耗光或者在计时器时间走完时让对手的命值比你的低,你就赢了。 《街头霸王2》的主要选项是角色。这个选项的显示方式也是非常简单直接的。选完角色后,玩家要选择在什么时间用什么攻击动作,基本攻击、角色专属技能、联合技能。这些决定可能是随机按键的结果,也可能是精心(但迅速)计划的策略,取决于玩家的操作水平。每一种攻击动作都是很容易学习的,且通过学习进步的效果非常明显,这就刺激玩家学习得更深入。Ga游戏教育表示:学习曲线是非常平滑的,使玩家得以按自己的节奏、稳步地提高水平。 投币游戏的核心法则,几乎等于它唯一的法则,是当玩家输掉游戏时,玩家必须很清楚自己为什么会输,并且失败的原因必须表现为下一次容易改正过来的小错误和小问题。玩家必须觉得是自己犯错了,不是游戏胜利了。无论如何,失败的结果只是让玩家觉得自己需要多加练习,“就差四分之一,我就赢了”(战胜上一次令自己失败的挑战)。 Brown第二法则:强反馈 强反馈必须是迅速、准确、详细和一致的。 人有五觉,其中有三种必须体现在投币游戏中,即视觉、听觉和触觉。所有玩家动作都必须通过明显的活动得到强化——适当的声音和力量反馈。力量反馈运用得最好的就是驾驶类游戏,急转弯时打方向盘,或者撞上其他车时的冲击感等等。正是这些感觉把玩家和角色——交通工具、人物或图标联系起来。通过角色,玩家又与环境产生联系。只有通过迅速而准确的反馈,玩家才能沉浸于游戏创造的体验中。 Sega的《Daytona》是史上最成功的驾车游戏之一,更是遵循这条法则的典范之作。它设置了无闪烁的60帧/秒、50英寸、高分辨率的显示器,给玩家非常即时、准确的视觉反馈。高品质的声音系统传递着重要的声音信息,如当玩家车子打滑时的振鸣场。打方向盘的力量对应压力,影响游戏中的车子——从急转弯到撞击其他车。这种多感觉反馈为玩家创造了更迅速、准确、详细、一致的环境,从而深化玩家对小车和其他游戏元素的交互沉浸感。结果是,《Daytona》被广誉为游戏史上最优秀的投币游戏之一——稳定赢利两年。 Brown第三法则:速度和节奏 投币游戏必须以渐增的速度和节奏告诉玩家挑战难度上升了。 玩家玩游戏是为了接受挑战。这些挑战可以是心理的、身体的或二者兼有。心理挑战通常很花时间。《神秘岛》就是一款经典的心理挑战游戏。但是,它也是一款失败的投币游戏,难怪后来的投币游戏必然倾向于以身体挑战——手眼配合为玩法的核心。 因为这种身体挑战可以在短短的一秒钟以内解决,所以必然要以超快的速度展现出来。“谐调”投币游戏意味着使挑战和奖励保持平衡,在任何时候,对于最大多数可能玩这款游戏的玩家。谐调必须使新手玩家和老手玩家都觉得有挑战性,但可能取得成功,即(通常)在短短一两分钟内打败他们。 Atari的《Area 51》是一款射击游戏,它在速度和节奏上就把握得相当成功。挑战的速度一开始很慢,但会在短期内(一个回合的过程中)和长期内(多次游戏中)慢慢加快。敌人出现在屏幕上的速度和他们的射击的速度都使游戏速度更快。敌人进攻的密度和强度也有明显的分层(越来越多或越来越少)。玩家在低级和中级密度的攻击中会表现得相当好,因此对自己的能力很有信心,知道只有小小地提高技术,就可以战胜上次没有通过的挑战。 Brown第四法则:玩法的深度 为了让玩家继续投币,投币游戏必须在玩家已经反复玩过之后还能吸引玩家。“深度”就是让游戏保持有趣和挑战性的特征。深度可以在身体挑战和心理挑战体现出来。 心理挑战应该在明显的可选方案之间提供简单的选项。在投币游戏设计中最使用最有效的三种心理挑战是设置选项、过程选项和隐藏元素。 比如在赛车游戏中,设置选项包括队伍、赛道或角色,等等。在赛车游戏中,赛车C可能在赛道T上表现得更好;这样玩家就可以选择赛车C和赛道T的组合。 类似地,过程选项是指玩家在游戏过程中遇到的简单的选项。仍然以赛车游戏为例,赛道可能有比较容易的长赛道,也有比较困难的短赛道;为了节省时间,技术水平高的玩家可以选择短赛道。 隐藏元素是指诸如秘密房间、神秘角色等,通常需要玩家知道特定信息才能进入或使用的东西。这些东西通常是玩家通过大量练习发现的或在口口相传中听说的,有时甚至形成专门玩这些隐藏元素的“内部队伍”,许多玩家都希望能成为这种组织中的一员。 身体挑战不仅是投币游戏的核心玩法,而且投币游戏往往通过它来体现深度。仍以《街头霸王2》为例,因为它简单而明显的操作方法,任何人都可以胡乱按键,凭运气打出至少一两次必杀技。但为真正地掌握操作—-能够在最合适的时间打出杀伤力最大的招术,需要极高的技术水平。要达到这种水平,唯一的办法就是大量练习,使玩家能在特定的时间里顺畅地执行必要的动作。 但心理和身体挑战不是绝对分离的。恰恰相反地,只有当选择理想的动作的心理和执行它的肌肉活动都内化成你的本能(上升到禅的境界倒是不必),仿佛你就是角色,你只是在做角色应该做的事,你的技术才能登峰造极。正如传奇日本武士宫本武藏(游戏邦注:他是战国末期与德川幕府前期的剑术家、兵法家,因与佐佐木小次郎决战而一举成名)在他的兵法理论著作《五轮书》(1643)中写道: “首先,当你拿起剑时,无论如何此时你只有一个信念:杀死对手。你可能抓住、打中、躲过或挡掉对手向你挥来的剑,但所有这些动作都是为了创造打倒对手的机会。你必须明白这个道理。如果你一直想着抓住,想着打中,想着躲过,想着挡掉,那么你就不可能杀死对手。” 游戏策划师的挑战是创造有吸引力的、能刺激玩家为了达到和享受精通而重复地玩的游戏。 From:gamerboom
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