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作者:Sande Chen 第一部分:首席音频设计师GinaZdanowicz将讨论电子游戏音乐会如何加强玩家的游戏体验。 音乐是娱乐媒体的一个重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐更加依赖于与游戏视觉效果的互动,以此引入情景并激发玩家的情感。游戏音乐应该影响游戏玩法,游戏玩法也应该影响音乐。玩家的行动会影响音乐的互动与发展,就像音乐会在游戏过程中影响玩家的决定一样。这种结合能够让玩家更深入地沉浸于游戏体验中。 面向电子游戏创造音乐的最大挑战之一便是在尝试着提供无缝互动体验的同时理解游戏音频引擎的局限性。 像变化的拍子,类型,乐器和音乐节点等技巧能够为每个游戏领域设置最完美的氛围,并准确地告知玩家他们将在这些领域获得怎样的情感。 分层配乐是一种使用不同乐器演奏出不同流的技术。通过作曲而成就的这些流本身就非常强大了,并且能够与游戏视觉效果很好地合作,但同时也能够与其它流混合在一起,随着游戏玩法的改变而变换音乐。 通过创造逐渐加强的音乐能够告知玩家危险就在前方。与boss的战斗需要带有乐器和沉重敲打乐器等多个层面的强烈音乐。在boss被打败后,音乐的速度将放缓,乐器声将逐渐变小,以此告诉玩家危险将不再出现。 《超级玛丽兄弟》便通过加快拍子去告知玩家快没时间了,这将唤醒玩家的紧迫感,推动着他们在时间用完前完成关卡。《死亡空间2》利用了环境音景和大型管弦乐队去创造了一种可怕的氛围。 游戏设计中,还使用了弦乐四重奏去与大型管弦乐队的演奏形成对比,以此描述了主角的脆弱性。 不管是音乐和视觉效果都是 游戏开发者必须谨慎对待的内容,只有将其紧密结合在一起才能创造出一种强大且逼真的环境。游戏的节奏与音乐增强效果一样重要,即为了传达下一个紧张时刻而先让玩家感到安心。 当你着眼于游戏中的音乐发展到什么程度时,它清楚地证明了自己在游戏产业的重要性。音乐不再只是设置在游戏的背景中。像《摇滚乐队》和《吉他英雄》等基于节奏的游戏类型改变了标准的游戏玩法并将音乐变成一种游戏。 Gina Zdanowicz是Seriallab Studios的创始人,Mini Monster Media的首席音频设计师,以及Berkleemusic的游戏音频导师。Seriallab Studios是一家全方位音频内容供应商,即面向电子游戏产业提供定制音乐和音效。Seriallab Studios已经参与了60多款游戏的音频开发。 第二部分:关于游戏中剧情音乐与非剧情音乐的一些例子。 剧情音乐是游戏产业中越来越受欢迎的一种技术。剧情音乐指的是源自游戏世界的音乐。如果游戏配乐能够在游戏世界中整合史诗音乐的话就太棒了,但是在现实中,当你在公园里或海边散步时,你是不可能提到任何音乐的,除非你带着耳机。尽管剧情音乐是源自游戏中的一个对象,但却仍然能够设定环境的氛围。 让我们着眼于一些利用剧情音乐去加强玩家沉浸感的游戏。 《辐射3》有效地利用了剧情音乐和非剧情音乐。游戏中的角色配有腕带式计算机,名为Pipboy 3000,同时分配在游戏世界各地的收音机也会播放音乐和其它来自游戏内部广播电台的广播。如果玩家打开了自己的Pip-boy 3000,他们便需要小心收音机会引来NPC。当受因此被关闭时,非剧情背景音乐便会响起。 《生化奇兵》也结合了剧情音乐和非剧情音乐,以及没有音乐去设置游戏氛围。在游戏的开场中,玩家将从飞机残骸中逃到一座小小岩石岛上的灯塔中。在这个场景中为出现任何音乐将让玩家有种不顾一切地生存下去的感受。在玩家进入灯塔后,音乐将渐渐融入场景中。音乐是源自楼下,即让玩家会循着音乐走下楼去寻找球形潜水器中的收音机。在这个例子中音乐扮演着两种角色:它让玩家有理由在游戏中向前移动,同时还能感受到游戏的氛围。 在《生化奇兵》中当玩家进入一个传出刮擦声的60年代录音机时,剧情音乐有效地强调了那座衰败的城市。我们可以从角落或门缝中听到剧情音乐(游戏邦注:用于替代管弦背景音乐)。 《侠盗猎车手》便是剧情音乐的典型例子。玩家可以在游戏中驾驶汽车的同时选择播放不同的音乐。毕竟没人不喜欢伴随着音乐开车。 剧情声的转换可以用于贯穿游戏持续剧情音乐。音乐作为收音机或游戏中其它来源的剧情广播出发,随着剧情的改变,音乐将转换成同样歌曲的非剧情版本并继续回荡在环境中。 《塞尔达传说:时之笛》便是从塞尔达的剧情音乐版本开始,并引导着玩家通过迷路森林的迷宫。当歌曲声越来越大时,玩家便知道他们是朝着正确方向前进。如果玩家偏离了正确道路,歌曲的音量便会下降,以此提醒玩家改变方向。当玩家熟悉了歌曲时,它便会在环境中转变成非剧情音乐。 随着电子游戏的发展,游戏音乐也跟着发展着,推动着无缝视觉效果与听觉体验的互动,并将玩家更深入地带进游戏世界中,直至他们按下暂停键。(上述 游戏培训资料,来自网络,仅供参考)。 FROM:gamerboom
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