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【转】动画制作(3DS MAX)

[动画] 【转】动画制作(3DS MAX)

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4921 1 0 1 15年前 举报
动画动作的设计来源于对生活中运动物体的观察。一般动画制作都包含以下几个过程:

预备行为——它是主要动作的预备动作,例如人做立定跳远这一动作时,跳前的下蹲动作就属于预备动作。
挤压和延伸——所有物体在重压下都呈现出挤压和伸展的变形,当一个物体沿着某一方向被挤压时,它就会在与该方向垂直的各面自动延伸。3DS MAX具有模拟这种挤压和延伸的功能。
互相重叠的动作——个物体系中,可能包括几个物体,它们之间的动作相互影响,从而构成相互重叠的动作。
上演——把运动中的物体以适合人眼观察的形式反映在计算机屏幕上,上演时要注意的问题就是要调整好摄像机头与运动物体间的相对位置。
动作夸张——动作被夸张至少有两个作用,一是用来表现喜剧性效果,二是突出表现那些只借助于微小动作表达不清的效果。
次要动作——次要动作的指所要描绘的动作之外的动作,次要动作可对主要动作起到烘托作用,如果表现风扇的风叶不停转动这一动作,可以制作一个风铃,在风叶前随风摇摆,风铃摆动的动作就属于次要动作。
轨迹编辑器(Track View)在3DS MAX中轨迹编辑器是一个强大的运动编辑模块,它以对话框的形式出现,通过轨迹编辑器我们可以方便地控制关键帧的速度、运动和间隔等,也可以方便地删除、移动和复制关键帧。Track View对话框主要由如下4部分组成:

工具栏
层级清单
轨迹编辑窗口
显示控制按钮
高级动画控制——对于动画的修饰,3DS MAX为我们提供了更为形象并且功能强大的交互式工具,在此将介绍4    个动画修饰工具:

函数曲线(Function Curves)——以线条的方式来代表动画值,对动画轨迹的观看和编辑提供了和种可度量的方式,并使对象一目了然。利用它,我们可以使动画更好地按照预定的进程进行。
动画控制模块(Animation Controller)——也被称为运动控制器,指一系列能够使任何东西在3DS MAX中随心所欲地移动的外挂程序。利用它们,你可以影响动画进入和离开关键帧时的动作方式。
轨迹显示控制(Display)——有两种功能:(1)显示被观察的物体在空间中的动动轨迹(2)将事先生成的样条曲线指定为视景中特定对象的运动路径。
辅助物体(Helpers)——你可以通过辅助物体的建立来控制对象的运动姿态。辅助物体十分简单:单击Create/Object Type/Dummy,在视图中单击拖动鼠标即可生成一个立方体的辅助物体,再将其对齐于视景中某一物体上,在对话框中单击OK即可。
角色动画——我们也可能制作出诸如《侏罗纪公园》、《玩具总动员》那样让世人倾倒的伟大作品,用计算机来模拟人的关节运动、面部表情的变化等富有个性化的东西,那就要用到角色动画。

      链接——3DSMAX为我们提供了一个十分方便地把一个对象和另外一个对象连接起来的工具,这就是[选择并链接(取消链接)]。利用它们可以将多个对象连接起来,而形成一个层次链。被连接的对象称为子对象,连接的对象称为父对象。当父对象变换时,子对象也将跟着发生变化,除非我们改变了LinkInfo设置。但当子对象变换时,父对象并不发生变换。Link Info弹出菜单分为两部分:1Locks(锁定),在这里,我们可以选择锁定子对象在单独移动(Move)、旋转(Rotate)以及缩放(Scale)时轴向运动,即限制子对象所选的方向单独运动。2Inherit(继承),这些参数可以供我们确定子对象跟随父对象移动、旋转以及缩放时可以进行轴向运动。即父对象沿哪些方向运动时可以带动子对象一起运动。

       控制角色动画中的子对象的运动中心——子对象的运动可能并没有按照我们模拟对象的实际运动进行。特别是在转动时,子对象的转动中心往往还是其几何中心,而不是子对象的旋转参考连接中心(即转轴)。这是因为子对象的默认运动中心就是对象的几何中心,3DSMAX同时也为我们提供了改变对象运动中心的方法:选择对对象之后单击Hierarchy(分层)按钮,进入分层命令面板中,然后单击其中的[Pivot]按钮,其下有两个子菜单:Adjust Pivot和AdjustTransform。前者可以控制对象的运动中心点的位置和方向;后者可以将对象转换和对齐到不同的参考坐标系中。

     反向链接运动(IK)——3DSMAX提供了两种生成角色动画的方法,即正向链接运动和反向链接运动。正向链接运动就是通过变换父对象,并且用该对象去影响子对象的运动,从而使整个层次链运动起来。反向运动与其相反,通过变换子对象逐级向上影响父对象的运动。IK动画的一个最大的优点就是可以定义关节点的工作状态。在3DSMAX中有两种关节:转动(Rotation)和滑动(Sliding)。  IK弹出菜单由如下4个子菜单组成:

Inverse Kinematics(IK运动)——分解链接在IK链上的各个子对象的运动,即分别确定每个子对象的关节的位置和转角,从而使整个对象的动画正确运动。
Object Parameters(对象参数)——定义角色动画运动链的各个子对象。及其在运动链中的优先顺序、关联以及排序等。
Sliding Joints(滑动关节)——将各个子对象之间的链接关节定义为滑动关节,同时还可以定义当我们打开IK时这些被定义的滑动关节将如何动作。我们可以将滑动关节的运动定义在任意的轴上。
RotationalJoints(转动关节)——子菜单基本与SlidingJoints相同:Active(活动,定义所选对象能否沿某个坐标轴运动)、Limted(限制,将子对象的关节运动限制在某个范围之内)、Ease(减慢,使对象在运动极限时的运动状态更加真实)、From(设定对象在所选轴向上运动上限)、To(设定对象有所选轴向下运动的下限)、Damping(阻力,模拟实际运动过程中惯性,可以对物体的运动过程中产生阻力而呈衰减的趋势)。
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学习来了,O(∩_∩)O~
13年前
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