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目前市面上的游戏越来越多的都有了“展示界面”这个功能了,这是一个很让动画师头疼的美术需求,包括我有时候也苦于不能想出让人眼前一亮的设计。但是在这个痛苦的旋涡中待久了,慢慢的也有了一些自己的思路和理解。之前在CGJOY和知乎上贴出了自己的做的两个实验小作品。大家反映都比较喜欢KLED的这个,今天就把我制作kled的一些思路分享给大家,希望可以引起碰撞,相互交流。
制作“展示界面”的流程大致分为:设计 制作 这两大块,大部分动画师头疼的都是在“设计”这一块,毕竟制作这一块更多的是经验,功力和技巧居多。
一 设计 在讲设计之前需要捋清一个观点:“展示动画”≠“展示界面动画”,在我的认知中,“展示动画”可以是一个表演,可以是一段短片,即呈现给观众的视觉、听觉表现都是“展示动画”,而“展示界面动画”是仅仅针对游戏中“展示界面”这一个功能。本片文章仅仅针对“展示界面动画”做一些分享,如果说是“展示动画”那说的就太多了。
网上美术吐槽最多的或者最想获得的能力就是“灵感”。在我们的认知中“灵感”好像是突然乍现,稍纵即逝,需要天马行空的。我对这个看法有一点点的不同。 任何事情都存在底层逻辑可言的,所有复杂的事都是在底层逻辑上堆砌而出的。既不会凭空出现,也不会凭空消失。
我这里用的是一个前辈们总结出来的一个思考方式:“5W1H”来对“展示界面动画”这件事这行一个分析,给自己的“灵感”指明一个方向。 5W1H-- who when where what why how
当我们拿到一个展示需求的时候,应该不要着急就去想设计,而是先在心中对“展示界面”有一个了解。即何为“展示界面”(what),为什么会有这个功能(why),这个功能是需要达到什么样的效果(how)(who什么游戏用 when 什么时候用 where 在游戏哪个地方,这些不是太重要就忽略吧),就像奢侈品的展示橱窗,展览大会的各个展台。商业的东西就不是纯自嗨的东西,面向的是大众,把自家的产品展示出来以打到吸引/传播等效果。这才是“甲方”真正的需求,而不是随行附送的EXCEL美术需求。
按我的理解(欢迎大家指正)展示功能想达到的效果(排名分先后): ①展示“产品”外观--“看起来什么印象” ②展示“产品”功能--“能做什么” ③塑造“产品”个性--“有什么不同”
回到设计上,人物即是展示动画的产品。那么出色的设计就应该在“人物的外观”“人物的功能”“人物的个性”这三个方面上有足够的表现。让观众看懂“人物长什么样子、这个人能做什么/有什么能力,以及这个人物与另一个人物有什么不同”让观众明白这是一个什么样的“产品”,我为什么要选择用或者喜欢。这样才能满足了设置展示这个功能的根本需求。而美术需求,无非是建立在这三个关键点之上的二次需求。所以为什么有时候觉得某一个设计不太好,想一想是不是满足了·介绍了这个人物的外观即印象,让人明白了人物的功能即能做什么更甚者人物传递了什么内涵即与其他任务有什么不一样··
人物的外观 我们拿到需求后,我们需要明白:不是我们做完,这个需求就结束呈现给观众。在我们的前面,有策划需求,有原画,有模型。在我们后面还有特效。我们只是完整流程中的一环。所以,当我们拿到需求后,应该去注重观察“人物的外观”,穿的什么衣服,是什么发型,身上带有什么附件/道具等,这里可以分为两大块来看待:颜值和附件/道具。
颜值:即人物的外表,可以根据一些特征来判断出TA的个性
附件/道具:即是否有一些是需要/可以展示给观众看的
这些都可以为我们的设计指明方向。按自己的理解和印象去给人物贴标签,不用过于谨慎,也不要怕贴错,这个很重要。后续会逐渐找到最适合TA的标签的。要相信前面流程的制作人员的专业度,也要相信项目是不会随便捏一个人出来丢给动作说:“来,赋予TA灵魂吧~”
拿我的练习的克烈来说:先看人 2~3头身、一双大耳朵— LOL约德尔人的共性
脸上有刀疤,眼睛瞎了一个——给人的第一感觉,就是很凶,带点疯狂的气质
一脸的胡子还有一个小山羊胡——也还是有点萌
一把长柄武器一把枪——可近战/肉搏 可远程
一对小鱼干——看来坐骑SCAR是吃货是需要投食的
看SCAR 元素比较少,目前看3D模型,给人的感觉就是,傻一点,调皮一点的,比克烈疯狂气质更明显。
PS:一个好的模型设计,能够让人一眼就感受到他最主要的标签,感受到角色的个性,太过均衡反而缺少一点吸引力。这也是我特别喜欢拳头的原因,每一个英雄,初看都有显明的标签,但给人的感受却各不相同。因为一深入了解,就会发现TA的第二标签、第三、第四、第五。。等等构建起了丰富度。
人物的功能 功能其实要分为两部分来说,一个是人物在游戏中的定位。按照比较通俗易懂的方式来说就是:是坦克?还是法师?或者是治疗?等等。二是人物本身有什么功能,也就是我们说的技能。但是作为展示设计,主要是第二种,即自身的功能。第一种为辅助。把握设计方向不会偏。比如;不要一个法师的定位,去设计一套展示力量的设计。 展示界面也是游戏的一部分,不能和游戏内的角色脱节,最好是能和游戏内的表现有一些想通的地方,这样观众在展示界面的时候会和游戏内产生联系。所以,展示界面并不是单单想一个觉得不错的设计就行了,要与游戏内的相呼应。(主要针对出场,休闲这类动作可规划为上面所说的丰富标签) 在这里需要注意的是,千万不要套用技能的表现方式。要抓住技能表现的核心元素。比如下面Kled的技能,可以看到入场的那一段和大招的很像(大招的表现即是Kled踩着缩成球的斯嘎尔冲)。当初在找寻设计方向的时候,发现大招很有意思·有位移有节奏还比较疯狂,最重要的很有个性,即使只看剪影轮廓,也能让人联想到克烈。符合出场的表现也会让熟悉Kled的人有代入感,感到熟悉。
人物的个性 人物的个性就很重要了,最开始所说的“外观”标签,只是人物外表所展现出来的,,不足以丰富自己的设计达到精彩的程度。要想设计出彩,要有更多的“标签”来堆砌,即更多的性格/个性。还可以从人物的背景故事,官方的CG等上下手。基本上,都能找出为森么角色会是这样的外表、或者角色为什么会养成现在的个性,遭遇了什么。。。等,这些才是构建起“人物有什么不同”的关键因素。
我一直对《动画师生存手册》中的一个例子记忆深刻:同样是把信件放入邮箱中,一个人是写给自己心爱的人儿,一个是只是很例行的放进邮箱。虽然是同样的动作,但是表现却大相径庭。放在展示动画设计中也一样。同样的动作/元素,放在不同个性的人物上,POSE/节奏都特别不一样
这也就是为什么·有交互的就比独自表演的效果更精彩的原因:交互表达的情感更丰富。而情感是联系我们的纽带。如果观众不能从作品中感受到人物的个性,或者说情绪的变化(排名分先后)。就不会有太多共鸣~
从背景故事中我们可以得到几个关键词:胆小的斯嘎尔、战斗意志强烈的克烈、勇敢无畏的克烈、。可以想象出来争战沙场时候勇猛的克烈和胆小的斯噶儿一定会发生很多有趣的事~
所以想到了在自己的设计中把这些关键词表达完整~于是就有了·战斗时候·克烈因为什么事而导致滑稽的情形出现,恼怒的克烈很愤怒但是又很郁闷自己的搭档的中心思想剧本~剩下的就是不断的去填补完整这个小剧本了~
经过上面的一轮下来,算是我分享的一个关于设计的小“套路”吧。如何有迹可循的去做一个满足需求的不差的设计。要做一个亮眼的设计记住上面的话,更多的去挖掘角色的“标签”(当然,如果是自己做自己的作品,你就是策划了,需要给角色赋予故事)正所谓套路的下限会给自己没有灵感的时候指明方向,而上限可以就是在“套路”上如何进行自己的天马行空了~
但是大家可能看了还是有很多问题~比如:怎么从上面的小剧本演变成最终作品的样子的?情绪不就喜怒哀乐吗,怎么演变用在不同的角色上呢~这个可能牵扯的就更细了·需要更多的篇幅去讲述。不过我希望大家能在这样的“框架”下自我去学习,用自己的认知去理解。毕竟更细的东西,就更多的牵扯是观点。观点是什么·观点就跟我们的口味一样,有的喜欢吃番茄· 有的人不喜欢香菜等等。没有对错也没有好坏·但是没有碰撞交流过·你就不知道原来TA的口味比我的要好很多。
希望对大家有所启发~
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