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本帖最后由 拉撒路 于 2018-11-29 21:47 编辑
原文首发于公众号 拉撒路的万事屋 文末二维码关注 各位美术老爷大家好,这是说好的更新第一篇,我们先来谈谈制定规范这个课题。 如我们上篇内容所说,规范这个东西不是随便拍脑门制定的,当我们想要制定规范时, 有可能是负责人知道规范的重要性,于是督促我们定下规范。 但是更常见的情况就是, “卧槽原画是不是傻画成这样我们怎么做模型?” “卧槽模型是不是傻这么布线怎么做动画?” “卧槽动作是不是傻……” 于是项目组内风起云涌剑拔弩张。 在风暴的漩涡中心,优秀的规范诞生
美术规范是全流程守护者,组内指导,外包商的卡丽熙,不怕检验,美术师的解放者。 前几个不解释了,我们说说美术规范怎么才能做到不怕检验。第一要边界清晰,第二要足够简练。 有人会觉得你把边界定的这么死,那不是条条框框限制了设计嘛。 真的是这样吗?
我相信你们很多人看过起点爽文,一开始你以为这是个校园小说, 然后主人公开始混社会,好吧这可能是个都市小说, 然后主人公学会了降龙十八掌, 好吧这可能是个武侠小说,然后主人公进入了元婴期, emmmmm可能这是个修仙小说吧,结果他又打败了创世神创建了一个宇宙, 哦! 原来是踏马神话故事!
这个作者一直在突破边界,看似不受限制,但是这不影响他写的是一个烂故事。 而你看金庸先生的小说,没有修仙没有创世,但是那是一个好故事, 边界不会限制创作,边界会成全创作。
当然,如果边界太复杂难免会让人束手束脚,所以第二条就是要简练。 清晰、简练的规范,就好像是乐谱, 你不照着乐谱弹错音符肯定是不对的, 但是有可能 由于我跟拿到 同一个乐谱,就把大师限制的 跟我一个演奏水平嘛? too young too simple 说规范是美术师的解放者也是这个原因,这次我们举个美术同学特别喜欢的例子—— 开车
, 咳咳,各位老司机别激动,是真的马路上开的那种车。 红灯停绿灯行这就是足够简单边界足够清晰的规则, 如果没有这个规则,只需要一个早高峰,所有的车子就会被锁死在路上, 是的, 不是堵在路上是锁在路上,因为所有的十字路口全部都堵住了。
有了红绿灯,你不用担心别人怎么开车,不用在过马路时时刻小心有没有车突然冲出来,只要所有人都记住红灯停绿灯行这六个字, 你就不会被锁死在路上,你就破除了这个枷锁。 按这么说现在大家都遵守了交通规则,不该有交通拥堵了,这涉及到道路负荷极限的问题, 又或者我本人也曾亲眼见过温州某县,整个县城的红绿灯都不工作,但是交通畅通无比,这又涉及到自组织的故事。 但是我们今天都不打算展开聊了, 后面有空再说吧…… 挖坑不填,快乐源泉
我搬出了龙妈让大家理解规范的用处,相信各位现在都已经理解的很透彻了, 如果这样都还没理解,那就真是对不起我为了给你们编段子讲道理掉的头发了。 既然规范如此重要,我们要找一个有能力的人来定规范, 他宏观上理解各环节之间的关系,中观上明白每个流程的标准,微观上对这个事情有足够的感觉——答案呼之欲出——这是个TA, 但是TA的工作不只是定规范, 为了描述比较清楚,我们暂且管定规范这个职能叫做 美术架构师——一个不存在的岗位! (哦卧槽,终于跟标题有点关系了!) 一个美术架构师在思考规范时,至少要想四件事: 必要性、预期、可行性和风险, 下面我打算用一个特别LOW的例子来说一下这四件事。 (敲黑板、肉感老路,在线泄题)
是这样的,你们这个游戏呢, 一个角色使用的的骨骼数大概都在80根左右,但是现在原画画了一个角色,起码要用上160根骨骼, 程序大哥表示这么多骨骼性能是要爆炸的,原画小姐姐表示你们不要阻挡我对美的追求。 双方对话失败,现在问题摆在了你这个美术架构师面前。 好了现在让我们想想那四件事,首先160根骨骼有必要嘛? 如果没有必要那这个事压根就没有讨论价值,直接让原画重新画好了。 但是谁能决定这个事情有没有必要呢,原画肯定是觉得有必要,要不然他压根就不会画了,程序肯定觉得没必要,因为代价太大了, 这时你就要运用上你多年的经验,甄别关键信息找到能准确评判这件事的人, 对没错, 你要去找到这个人,你以为是要你做评判嘛? 想!什!么!呢!? 我们只不过是个区区的美术架构师而已啊!
最后不管你找到了制作人主美还是策划,总归有个人来告诉你, 这个角色只是一个卖鸡蛋的NPC不值得这么大投入, 或者 这个角色是我们半年前就开始铺垫的重大DLC关键人物,160根骨骼是必要的。
好了既然是必要的,那我们就来谈一谈预期好了, 预期嘛,,就是在大家的想象中 希望最后做到一个什么样的效果。 虽然说我们估算他需要160根骨骼,但是如果大家的预期没那么高,也许120根或者100根也能搞定呢。 好吧不管最后预期是多少根,这都不是一个美术架构师要决定的,必要性和预期,都是你要向别人询问了解确认的,不需要你拍板拿主意,但是你要提供一些建议。
那么故事进行到这里,就要进入精彩的部分了,你要提供可行性方案了。 你的上限,就是设备性能留给你的有限空间,你的下限,就是团队预期的最差效果。 在这个上限和下限之间,就是你辗转腾挪斡旋的空间了。 当然你可以最简单粗暴的让程序优化代码效率,实打实的把性能消耗降下来,给双倍的资源留出空间。 代价就是这个事情很难,而且要花费很多时间。 当然你也可以尝试一些取巧的方案,比如在过场动画里才用160骨骼的模型 平时就用个低配版的。 代价就是玩家可能会骂。 当然你还可以用一些平衡的方案来做,比如160根骨骼这个角色只出现在一些低面数的场景内,通过削减场景来给角色留出空间。 代价这会限制角色的行动范围 当然当然,你还可以有N多种做法,只要最后的结果能在上限和下限之间,那就都是成功的可行性方案, 作为美术架构师,你要找到这些有可能的方案,然后尽可能的去思考对于当前团队来说,哪一个更容易做到,
最后, 你还要考虑到代价。 代价就是第四点,风险。 风险就太多了,比如我们刚才提到的, 工作难度太大, 研发周期太长, 品质低劣, 玩家怒删游戏, 还有什么性能爆炸, 员工离职, 美术揍策划等等各种意料中的意料外的情况。
这些都想清楚了,你就可以去找能做决策的人汇报了, 为了达到预期效果,我这提出来方案ABCDEF,他们的风险是JQKA俩王四个二请您决定。 最后他选中了A方案,然后你再根据制定规则的几个要素全局、明确、精简 去做出A方案的美术规范。 一个美术架构师的生命应当这样度过,当他回首往事时, 不因规范太挫而悔恨,也不因方案无效而羞耻。 这样在他临死时就可以说:
我即使是死了 被钉在棺材里 也要在墓里 用这腐朽的声带喊出 关注、点赞、转发 素质三连!!!!
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