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本周四4.25晚上八点,还有公开课正在继续!!!详情点我!
这是 小春 和 jongeur 在CGJOY的界面展示动画设计公开课的文字稿整理第二篇。2/6
特别声明:本文用到的视频案例并非原创,仅为了说明文章思路,侵删。
前面说过,我们可以用一句话来表达动画设计。有些句子讲出来,很无聊;有些句子讲出来,就是一个段子。而我们喜欢听段子。
那么我们应该怎么把一个想法和创意,写成一句话,并且让这句话就像个段子一样。
吵架时女朋友不让你和她说话,也不让你碰她时,怎么做比较好?
拿一个杯子狠狠摔到地上,看看能不能镇住他,要是镇住了,完事,要是没镇住,顺势往那玻璃渣子上一跪,完事。
我们来看看,这个段子为什么有趣?首先,这个场景太熟悉了,90%的男生应该都遇到过这样的事。剩下的10%……可能是单身狗。
其次,那句机智的顺势一跪……反转得鬼斧神工,浑然天成。
最后,就是那2个关键动作:狠狠一摔、顺势一跪。所有人都能立刻脑补出那一瞬间的声音和画面。可能连这个男生自己都会想:我怎么就这么机智呢?
每个有趣的段子一定有爆点,而有趣的展示动画设计,同样需要有爆点。
熟悉的人,用熟悉的方式,做熟悉的事,就会有情感共鸣。越贴近生活,越有情感共鸣。前面那个段子,跟女友吵架,这个超级熟悉的情境,就能瞬间引起共鸣。
说回展示动画,比如守望的麦克雷,他的形象就是一个牛仔,那么他像美国西部片那样玩手枪就很符合他的设定。
同理,狂鼠的设定像一个小丑,动作夸张的马戏表演就很适合他。而一说到马戏,杂耍抛接球就很有代表性。把他抛的球换成炸弹,这就是一个非常巧妙的设计。
但在这里,需要特别提醒的是,必须要回避“陈词滥调”的东西。
比如,有不少游戏里面那种单纯的左看看,右看看,或者拔出刀来,摸一摸,瞧一瞧。这种设计绝对不会出错,但也肯定不会出彩。如果你想要的是一段精彩的表演和展示,那么一定要避免烂大街的“陈词滥调”。
在前面很顺理成章的剧情铺垫下,事情突然发生转折,造成对比强烈的反差,神反转。这样的案例也比较多,比如操作失误引发的洋相,突然闯入者导致的场面混乱,甚至就是行为结果不符合预期,角色的反应。
这些桥段常常出现在喜剧片当中,就是因为搞笑、有趣,所以这种方法非常实用。
在英雄联盟里,驯龙小炮的一个展示动作,她准备逗小龙玩,结果被喷火烧得一脸黑。
再比如戏命师的一个展示动作,也是在耍酷玩枪,但他失手玩掉了,枪走火还差点打中他。于是,他本身很高贵、冷傲的气质,在这个动画里,表现的是他冒失、尴尬的一面。这种反差,就是意想不到的变化。
做展示动画就跟做普通攻击一样,也有预备—极限-缓冲。对应到展示动画里面,我把他们称作:铺垫- 释放- 平复。
在铺垫阶段,所做的任何动作和表现,都是在说,我准备要做一件什么事了。
在释放阶段,可以通过更大幅度的挤压拉伸,更有张力的pose,或者更快频率的动态等等,告诉观众,我正在做这件事。
如果你知道如何做好一个普攻的节奏,那么做展示唯一不一样的地方就是,你要花更多的时间加入更多细节而已。
我们可以用一个曲线图来表示节奏爆点。横轴是时间,纵轴是情绪强度。时间一直向前流动,节奏强度越大,曲线越陡峭。
在铺垫(预备)阶段,动画情绪强度逐渐攀升,在释放(极限)阶段达到顶峰,那个红点就是爆点,然后在平复(缓冲)阶段慢慢回落到静止状态。
在动画一开始,就直接迎来了强度最高爆点,然后他用了很长的篇幅来处理平复阶段。(在这个部分才露出真身,虽然节奏变化不大,但特效的加入还是足够吸引人)
跟凯的比起来,就没那么直接,节奏变化就要曲折一些。刀光挥舞到屏幕面前时,有明显的视觉冲击,最后凤凰特效出现达到相对最强爆点。
这里聚焦在节奏曲线上,如果在设计一个展示动画时,可以尝试画出自己心里大致的节奏曲线。即使有一些动作和衔接过渡并没有想清楚,但仍然对最终成品有巨大对指导意义。
也许有同学说,这个节奏爆点对于某些角色不合适啊,比如很文静、温柔的女性角色。这样的角色整体动画节奏就不适合有大的变化,那么他们该如何处理呢?
从曲线图来说,强度都比较低,3个点的分布也比较平均,但这并不代表就没有爆点。视觉冲击感,节奏对比度,是都是基于该角色在画面中的表现综合得到的。
这里我们重新强调一下,展示的目标是什么?就是闪亮登场,亮相啊。
可以这么说,亮相的那一瞬间,整个舞台的灯光、氛围、特效,动作,都是为亮相所服务的,这就是爆点。
我不否认,很多人喜欢的展示动画,就是要炫酷屌!但我想说的是,炫酷屌不是展示动画的全部。一个人酷,他是有个性,一群人酷,那就不是个性,而是共性了。
故事编排的两个核心要素是强烈的情感共鸣和意想不到的变化
希望本文对你的动画设计思路有帮助。如果觉得不错,欢迎转发,谢谢!
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