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二、贴图篇 身为动画师的我们,在贴图方面并没有模型师那么精通,所以首先我们要对各种贴图有一定的认识。
我们常用的贴图会有这几种,命名方式大多会使用首字母来简写,此时我们就要了解贴图的命名及其对应的作用。
XXX_Diffuse、XXX_Albedo、XXX_BaseColor 颜色贴图,是模型表示主要颜色的贴图。 XXX_Bump、XXX_Normal 凹凸贴图/法线贴图,使我们的平平的模型具有一定的凹凸感。 XXX_Emissive 自发光贴图,让模型身上的灯,宝石等物体来发光的贴图。 XXX_Metallic 金属度贴图,控制模型身上的金属物体的反光程度。
XXX_Roughness 粗糙度贴图,控制模型的粗糙程度。 XXX_Glossness 光泽度贴图,与roughness相反,控制的是模型的光泽度。
以上为单独属性的贴图,但是当模型制作时,有时会贴图数量过多。这样为了节省贴图数量,就会把几张用于控制范围或者强弱的黑白贴图合为一张,典型例子为罪恶装备的IML贴图。 众所周知贴图分为4个通道,RGBA,所以一张贴图文件是可以塞进去4个通道来存储四张贴图的。
我们可以看到这张图使用了红绿两个通道来存储信息,蓝通道则是一片白色没有存储任何信息。 这张贴图的名字叫做XXX_RMA,小伙伴们能猜出都代表什么吗? 没错,就是Roughness、Metallic和Alpha。粗糙度,金属度和透明度。 那么我们认识完贴图的命名规则和对应的名称了,接下来要在八猴里面使用了。 下面是做题时间,请小伙伴们根据截图来猜测都应该放入什么贴图。 什么?怎么放贴图?直接拖就好啦! 或者点击贴图区域手动选择也可以。
下面公布答案: 那么继续,让我们更加全面地了解一下材质球属性栏。
材质球作为在角色上时,我们一般不对Main进行修改。当材质球赋予给地板时,我们可以通过Tiline值来改变地板纹理重复度。Subdivision细分贴图和 Disaplacement置换贴图用到的情况也比较少,可以无视。
Normal贴图所放置的区域,同时右上角可以多出几个选择,但是我们最常用的还是Normal。 Detail Normals,两张Normal图混合为一张。 Parallax,高度图。 值得一提的是,因为我们并不知道模型的来源,不知道是从哪个引擎中导出的,不同的引擎使用的图形渲染API也是不一样的,如OpenGL和directX对Normal的使用方法是不一样的,所以normal贴图导入后如果觉得效果不对可以尝试翻转贴图的绿通道– Flip Y
Glossness贴图所放置的区域,Roughness也可以放置于此,效果是一样的。 记得我们之前所说的多通道贴图吗,我们可以使用图中的Channel 来选择使用贴图的RGBA的同一个通道。
光照模型,常用的一般为unlit和lambert模型。光照模型就不展开细讲了,有兴趣的同学可以百度一下,说不定可以发展为渲染向TA哟。 Unlit - 无光照 Lambertian - 兰伯特光照模型 Microfiber – 适配于布料的微纤维模型,但是我们有控制粗糙度的roughness,所以比较少用 Subsurface Scatter – 3S 次表面散射模型,主要用于人的皮肤。用的也比较少 Dota Diffuse – 专门用于Dota2模型的光照模型。
反射,小伙伴们可以根据贴图名字来选择反射的种类。
反射的BRDF,大家选择GGX即可。
贴图篇结束,让我们进入第三篇也是最后一篇 - 后效 欢迎大家关注公众号~
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