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今天,带大家认识下来自捷克的一位特效大神。他的名字叫Peter Sanitra。之前其实我们曾经与大家简单分享过他用Houdini模拟的一棵树的Demo,相当的震撼。下面截了几张GIF再来回顾下。 Peter Sanitra来自捷克的布拉格,从1997年开始接触CG这一行。算起来有20多年的行业经验。说到这里大家可能惊讶于歪果仁的“韧性”。经常听到很多小伙伴问我,在CG行业做了5年了,感觉前景渺茫,不知道是否需要改行云云。这样的话题一直以来都围绕CG世界公众号。但是,我每每写外国大神的时候,他们几乎都是十年以上的从业时间。或许生存环境不一样吧。这让我想到了网上一句话“外国人那叫生活,我们只能叫生存。” 题外话唠叨的有点多。说回来,Peter一开始也是从游戏和建筑动画开始入行的。后来慢慢接触电影项目。下面我们一一来展示Peter在过去十多年里的个人作品和一些R&D。
我们还是从前往后说。第一个是Peter2017年为Blur Sdudio的《命运2》电影模拟的物体掉入水中产生的气泡模拟特效,是在Houdini中模拟,然后导入到3D Max中用Vray渲染。因为他的个人的小视频演示太多了。这里我都用GIF代替吧。然后全部的高清视频,我打包放云盘里了。需要的小伙伴自己去下载吧。
第二个就是CG世界公众号前几天分享的一棵带着泥土的树演示。这个模拟和渲染都非常的惊人。目前在各个CG网站上都可以看到。同样是在Houdini中模拟,渲染是用Redshift。
第三个是2014年也同样是为Blur Studio模拟的一段水中气泡。这是《光环》游戏中的两个过场动画镜头。其中Peter负责特效、整合与渲染工作。其中的气泡粒子是在Realflow中模拟的,然后导入3Ds max中用Frost网格化后渲染出来的。水下的体积射线效果是用Vray的环境雾效实现的。至于焦散效果是用动态的贴图实现的。
下面这个视频是Peter自己在闲暇时间在Thinking Particle中开发的一个破坏系统演示。他是在不同的粒子组之间创建了一个自动节点生成系统,比如Planks Poles,Poles to Logs,Thatched roof到Plans等等。里面没有预制的几何体,所有都是通过Volumuebreaker动态完成的。这个视频在不同的条件下展示了11种不同的模拟:不同的击打区域,速度,不同的节点破坏等等。模拟时间在10分钟-15分钟间。 在那个Houdini还不怎么盛行的年代,TP粒子可谓是相当强大基于节点的破碎特效插件了。不过现在的Houdini实在是太强大了。所以你看,Peter上面几个案例也都转向了Houdini。
还有一些模拟的烟火,爆炸的特效。至于软件Peter没有提。从数据上看,应该是用Max的插件Fume FX模拟的。其中设置500-1200体素网格精度,一共模拟了15个,每个模拟100帧左右,一共用了12个小时。最后模拟的数据总共有500GB,其中包括fuel/smoke/fire/velocity/temperature。说到这里大家一定很想知道他的机器配置,是I7-3770,内存32GB。这是2014年的配置。 Peter玩特效总是跟别人与众不同哈。下面这是一个用MD(Marvelous Designer)进行的布料模拟。一般都是简单的一层布料模拟。但Peter玩的是双层。 下面这个是Peter在3DS max里用Frost模拟的水流,渲染用Vray。其他的通道,因为涉及粒子的速度,密度的模拟比较大,所以用了Krakatoa进行渲染。(一款粒子渲染加速软件,是一个特殊的粒子渲染器,在以前机器配置还不是那么好的年代,可以渲染上十亿的粒子数量。) 还有还有很早起的一个建筑表现。2007年的,Peter玩的效果也是跟别人不同。很简单的场景,但是通过室内光,室外光的不同的变化,营造了不同的气氛。而且非常的写实。
总结下来,Peter会很多软件。只要跟特效制作相关的都会,像什么3DS Max里的各种插件,Realflow,Thinking Particle,Houdini,还有Vray,Redshift等等吧。而且每一个工具拿起来都玩的很6~。 很多小伙伴又开始迷茫了,是么?经常有小伙伴因为学软件而纠结,看人家大神用哪个出效果,就想学哪个。其实啊,把现在你已经在学习的学好就可以了。玩精湛了,哪个软件都可以塑造好作品。跟大家分享大神的作品,主要是给大家一个目标或者叫一定的参考吧。
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