MMORPG的未来之路 单机RPG的复苏经验集中于自由度、玩家自主性、游戏快感和剧本实力这几个方面。MMORPG与单机RPG虽有不同,但从这几年的发展轨迹来看,单机游戏确实扮演着网游领路人的角色,从当年暗黑模式的流行再到车枪球5年前开始成为主流游戏,对比十年来网游的发展趋势,可以看出其参考价值还是十分大的。如果MMORPG不能在玩法上进行创新,单纯的凭借画面上的进度,很有可能会走上当年的RPG没落之路。 我们从近期的几款真正被寄予厚望的大厂商大手笔的新作来看,《龙剑》目前主要以画面为宣传重点,对于玩法上的创新我们还无法获知真正有价值的信息;畅游的几款次世代网游距离上线时间还很远,公开的信息也不多,目前看除了融入了AVG和FPS玩法的《MAZE》以外,其他游戏还没有公布涉及系统进化的相关资料;腾讯的《上古世纪》在玩法上指向了玩家改变世界、自由度、真实虚拟世界这几个方面,目前来看比较接近《上古卷轴》系列的方向,同时出自名家之笔的剧情设定,应该在故事吸引力方面也比较有保障。
《MAZE》在游戏模式上的新尝试很值得期待。 当然,目前这些网游都存在开发度较低、公开信息较少的问题,我们只能通过官方仅有的素材来作出判断,尚无法断定游戏的真正实力。相比之下,《上古世纪》由于公布较早,宣传重点也放在了“改变世界”方面,在玩法上的公布的信息较多,与单机RPG重新崛起指引的进化方向比较吻合,甚至说相当符合当前玩家对于“自由的虚拟世界”的向往,再加上最近几年游戏的发展趋势就是自由度这个核心点,这种迎合趋势的设计思路,使其在目前的新作中更有机会成为突围之作。另一方面,《MAZE》虽然公布的信息很少,但结合FPS和AVG的玩法给人以很大的想象空间,相信在系统上也会是创新幅度比较大的游戏。两款来自韩国的网游新作,都在玩法上有着鲜明的创新想法,国产网游新作依然处于集中火力于画面、在玩法上趋于保守的开发思路,也在侧面上反映了中韩两国在新时代网游的设计思路上的差距。
作为一款新作,《上古世纪》能把世界改变多少或许将决定它能成功多少。 当前的MMORPG已经在设计者提供固有玩法的模式上走无可走,玩家们正在以用脚投票的方式迫使游戏产生质变,单纯的噱头宣传和画质提升已经无法解决任何问题,越迟做出改变就越容易跌入衰退的深渊。从目前的情况来看,《上古世纪》等主打自由度和模式创新的游戏更有机会赢得这个市场的未来,虽然成长的历程总会遭遇一些坎坷,但这种追求变革的思路与尝试才是市场和玩家希望看到的。对于仍在开发中的大作们,喊口号不会有任何帮助,同时极早扭转在过去游戏的老旧架子上套上华丽新衣的保守模式,才有可能拿到赢得未来的机会。 |