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游戏美术与开发者的故事

[行业百科] 游戏美术与开发者的故事

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2026 0 0 0 12年前 举报
大多数同龄人接触到的第一款大型游戏大都非国产游戏,从早期的《石器时代》到后来红极一时的《热血传奇》、《奇迹》等等,然后中国的网游就如雨后春笋一般冒出来。然而在数量庞大,产量惊人的国产游戏中,我们不难看出很多问题。

例如从商业角度来讲比较成功的《梦幻西游》,拥有同时在线超高的人气,不菲的点卡收入,广告植入和周边产品的销售。无疑来讲作为一款自主研发的游戏这算是比较成功的了。不禁我们会去想她的画面并不吸引人,并没有真实刺激的打斗场面,也不能给人在视觉上很多冲击,甚至很多人一开始很难接受回合制的战斗类型,可她却还是成功了。然而当我们去询问那些为她痴迷的人们时候,却得到了一个惊人相似的回答——可玩性。看似简单的三个字却在告诉我们,玩家在乎的是游戏的可玩性,而不是别的什么无关紧要的东西。游戏的可玩性到底是什么,怎么样才能给玩家一个良好的用户感受呢?

策划是一款游戏的灵魂,就如同原画是美术的灵魂。很多公司却只注重画面的丰富,特效的华丽,却忽视了最本质的问题。到底玩家想要的是怎么样的一个游戏呢?从开始的2d游戏,在现在看来粗糙的画面,相对单一的魔法特效到后来的3d大作美术上的进步是有目共睹的,可这些进步似乎不能令挑剔的中国玩家买账。优美的画面,流畅的操作,丰富的剧情,这些都是用户感受的一部分,可并不意味着2倍的华丽程度就可以赢得2倍的用户感受。在这个国产网游泛滥,却缺少优秀作品的时代里。这是所有开发者所需要思考的一个问题。

往往一个游戏公司的成功,是因为他创造了经典,而并非去尝试复制经典,这只会让他更快的消亡,在游戏行业里这是一条奇怪的法则。

从美术角度去评论一个游戏,这无疑是片面的,单纯的美术效果并不能评定一个游戏的成功与否。可一个游戏的美术效果却能反映出很多问题。我们以当下比较流行的 《魔兽世界》为例,就画面感而言,我们可以看到很鲜明的暴雪风格,这一切似乎都是应该的, 然而以现在的美术要求去讲,他无疑是有点不能满足现在玩家的审美要求了。可他依旧是一款很优秀的作品,这更加说明了游戏的可玩性比美术效果更加重要,美术效果在玩家感受中所占的比例并没有开发者想象的那么大。游戏要做到极致才能让玩家为之疯狂, 从而投入大量的游戏时间。

无论是在背景设定、游戏性还是故事本身的延续,让游戏中的事物有史诗般的感觉是百利而无一害的。暴雪的策划曾举过这样一个例子:

“以wow 中龙的模型为例,最初的模型只有玩家角色5 倍大小而已。我让研发做了一个GM 技能,可以使任意目标放大或是缩小10% 。有一次,在一个孤岛上,我对着一条龙施放“放大术”近20 次才满意的停手。至今为止,我都还没有对任何单位使用过“缩小术”。过去发生的某些事,就当它发生在10000 年前好了,何必纠结于8 尺身高的人是否存在的问题?大胆的做就好了。有了这样的念头,我们的故事和设定就不会有太多约束。我们要提炼游戏中必不可少的元素,最精彩的部分而不是放出一大堆复杂的功能和玩法。”

游戏中的任务尽量去避免漫无目的地给出大段描述,简单的说:去某某地方,干掉某某!这样会让玩家丧失掉很多乐趣。相比而言,魔兽争霸3 的“灭绝!斯坦索姆”任务就做得很不错:整个村庄都被瘟疫所侵袭,不久村民将成为新的僵尸加入恐惧魔王的势力。而你必须带领部队,在他们变成僵尸之前,把村民们全部干掉!要玩家去体验,而不要平铺直叙 。这个理念来暴雪的文化中很重要一个部分。游戏诉说故事的首要方法是让玩家去体验、去感受,而非文字、声音、动画。

在我们需要达到同一个策划目的的时候,激励的作用往往要大于惩罚,但设计师们总是很容易先想到如何去惩罚玩家。在wow早期的beta 阶段,我们看到了这样有一个设计:

一旦玩家在线时间过长,他获得经验值的效率将降低——这通常让玩家很郁闷。在无数的批评反馈中,他被修改成这样的设计:以前玩家在线时间过长,只会获得50% 的经验值,现在我们让他获得100% !而正常时间内,我们让他获得200% 的经验。与此同时,我们把人物升级经验加了1 倍—— 玩家获得经验值的效率并没有改变,我们仅仅是在思维和表达方式上化贬为褒,就再也没人抱怨过了。

有时候,我们为了操作性得放弃一些听起来很酷的点子。最初,设计师们希望坐骑系统具有塞尔达风格——当召唤时,玩家的坐骑会从地平线那端跑到玩家跟前。但最后,最后却采用了现在的方式——“噗”的一声,玩家就召唤出了坐骑。这是因为我们发现,坐骑出现的时间、地点对玩家来说更重要。

设计师们如果能在早期就跟大家分享、沟通自己的设计案,那么他能得到许多重要的反馈,从而做出改进。但如果一个设计师,闷头做了很久,就会很容易变得情绪化。最后,他向大家宣布设计的时候,更像在寻求别人的肯定而不是什么建议。

请不要去问玩家喜欢什么,而是尽力去告诉玩家,什么才是你喜欢的。这真的很重要。

所有的这些理念都是为了做一款杰出的游戏而存在的,离开这个目标,它们都是毫无意义的。我们应该总结自己的设计理念,只有让游戏符合自己的价值观,才能体验到游戏设计的快乐。

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