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EPIC运营总监:10人游戏开发团队打造无尽之剑

[游戏推荐] EPIC运营总监:10人游戏开发团队打造无尽之剑

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1982 0 0 0 12年前 举报
EPIC运营总监:10人团队打造无尽之剑

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5月15日消息,今日英佩数码游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,
Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth参加了此次会议,并作了主题演讲。

John T.Farnsworth刚开始是在Red Storm公司作为Stuio的创始人之一,离开之后在IBM,之后IBM被联想收购,作为Think Pad的运营经理,过去几年经常来到中国,非常喜欢中国。进入游戏行业前,是美国军队的军官,开发军队的训练系统,之后有幸加入了Epic。除了管理两个Epic的两个的Studio的工作外,也管理市场、引擎的技术支持等工作。今天会分享CHAIR的10个人是怎样用UDK开发出无尽之剑。

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《无尽之剑》游戏设计截图


以下是演讲实录:

很高兴在这里,我在Epic的职位是全球运营总监,在管理EPIC两个studio,一个是CHAIR,另一个在犹他州。

我有4个孩子,这是我的两个孩子(照片),Sam非常喜欢视频游戏,虽然他没有信用卡、FB/twitter但是他有所有的游戏机,我现在在思考移动平台游戏时,我总会想到我的孩子未来五年会玩什么。用孙子兵法的一句话来说:Can you imagine whtat i would do if i can do all can do?

Infinity BLADE 总共获得了20个游戏业奖项及一系列荣耀,而事实上,CHAIR工作室只用了10个人使用UDK 五个月完成。

下面我讲分享CHAIR如何改变了开发流程来开发游戏。

2010年6月,Project Sword,第一个
UE3支持的iOS游戏,对EPIC来说,一定要有最好的画面,这是非常大的挑战:游戏当然要非常好玩,而且不能是一个demo必须是一个真正的游戏。当我们决定开发游戏的时候已经是2010年6月,必须在年底完成这个游戏。

当时完全没有移动游戏的开发经验,EPIC所有的人都在为《战争机器3》而工作,CHIAIR刚刚招聘了一个制作人,仅仅到岗2周。EPIC  CEO之前决定CHAIR工作室今后不再为XBOX等主机游戏开发游戏,只为iOS移动游戏工作。当时IOS的好处是,iOS设备发货量很大、3D IOS游戏刚刚兴起,之前主要是angry birds这样的2d游戏,苹果对这个项目非常感兴趣,为我们提供了很好的硬件。

对CHAIR来说,很多需要学习,完全不了解IOS市场,对玩家的习惯也不了解,以及硬件本身的限制。我们的目标是,要设计一款好游戏、并且能及时的推出。还有一些事情必须做的更好,就是时间的规划,短短的五个月事件必须快速的做决策,利用好外包的资源,以及对外包团队的沟通,包括与苹果的沟通。

我们必须按照全球的时间规划来安排开发。CHAIR当时的开发团队就10个人,有一位就坐在下面。

3个程序(1个UI除外)、4 美术、2个动作、1个设计、1个QA、1个PR 、1个制作人/文案

EPIC也提供了一些资源的支持,Infinity Blade的很多
游戏美术设计工作都是交给英佩中国工作室完成的。

我们做了两个决定。1绝不移植游戏,而为这个移动设备来专门设计,2 只用一个手指来玩。我们非常集中在画面的效果提升上,因为我们认为画面是最吸引移动游戏玩家的因素。

每天这个Team都会开会来确保开发进度能完成,CHAIR很早就明确了这个游戏的大小,从而更快的开发。说到游戏的策划,Team的所有人都参与到这个游戏的设计中来,每天会议上都会分享对这个游戏的想法,确保每个人都能了解这个项目的进度和对项目的看法。

另外就是游戏的开发尽量的模块化,先确保gameplay游戏玩法,之后再考虑程序等其他问题。为了让玩家不断重复的玩这个游戏而不乏味,办法就是设计了很多的装备。

CHAIR之前已经在UE3开发方面还有4年多的经验了,因此在三周之内确定了游戏的玩法,用4周的时间完成了游戏的美术部分,之后的工作就是持续的开发。在6周的时间内,完成了游戏的核心部分。

那个时候,Steve Job那个时候要求在发布会上发布这个游戏,因此不得不提前推出,面临很多问题的解决。CHAIR与上海的英佩团队紧密的工作,10个团队其实赋予了很大的权限去做很多重要的决定。沟通是非常重要的,最好是每天确保视频会议。

这是我们的QA统计表,这是我BUG提交量从最初的1200个到正式发行要到0,另外一个图标是对效率的统计曲线,图表中显示的是帧速及期望的数值,这样的曲线每天都会统计,包括了所有的设备和不同的版本,最后会提交给引擎开发人员。

另外一张则是对内存的优化图标,最下面的是itouch4.42版的内存、及关卡的曲线。Tes Matrix表格,不同的iOS设备、版本的测试,另一张图标则是不同语言版本的测试统计。现在我们又要支持NEW IPAD。

2011年6月启动infinity Blade2,为了让游戏设计的更平衡,我们使用了Flurry来分析玩家的行为。无尽之剑2的开发过程跟一代很接近,因为有1的经验。无尽之剑2得到了非常多的游戏业的奖项。无尽之剑发行一年之后,从苹果获的分成收入超过了3000万美元。

IB2学习到的经验:要更好的明确项目的里程碑、另外就是对游戏的更新,是很重要的。

3月份的一个大的更新中,增强了PVP部分。

大家可以从我们的经验中学习到的内容是:

小团队也可以做出好的游戏、更加的灵活。设计的时要考虑平台和玩家。使用熟悉的技术,降低开发的难度。要根据现在流行的内容来创建游戏。一开始让游戏支持不同的平台。要让游戏在发行前要让游戏是好玩的。尽早的把不重要的功能去掉。要理解游戏的核心的玩法。不断的试玩游戏。要通过数据分析和游戏的升级来让游戏的生命力更长。

大家要尽量避免的问题是,移动游戏不能像设计console及pc游戏那样来设计游戏。围绕移动游戏玩家来设计游戏。转载自:http://blog.gamea.com.cn/?p=9172&cat=7
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