本文译自Gamasutra访谈The Secrets of Brutality: God of War's Combat Design,译者Kathy
战斗显然是《战神》(God of War)系列中最核心的元素。它不但是游戏性的集中体现,也是令这部作品与其竞争者显著区别开来的关键。《战神》系列很晚才登陆PS2平台(首部作品于2005年3月22日发售),在它之前,如《鬼泣》等游戏美术设计作品早已为此类动作游戏做出了定义。但《战神》却在强调畅快淋漓的暴力与招招致命的动作性的同时,做出了与同类作品完全不同的节奏和游戏体验。
系列最新作《战神:弑神自封》(God Of War:Ascension)将于2013年登陆PS3平台,新作增加的多人模式在多个层面上增加了战斗设计的复杂程度:玩家需要能够识别其他玩家使用的招式,并用一系列带有独特招式的武器来定制自己的角色。此外,游戏开发团队还进一步强化了《战神》系列标志性的血腥暴力风格。
战斗系统的核心绝不仅仅是暴力,同时还包括亲和度(accessibility)和可读性(readability)——自《战神》系列诞生以来,这一核心是如何演变的呢? Gamasutra就这一问题采访了Sony Santa Monica工作室的首席战斗设计师Jason McDonald(下文简称JM)。