K动画镜像bone骨骼的插件
如题~使用方法是 先定义主动镜像与被动镜像,其实就是设置一个用来K动画的 设置另一个是被镜像出跟前者一样效果的。定义好后,映射镜像数据。然后就可以K好被定义成主动镜像骨骼的pose,k好后 然后点镜像,被动镜像的骨骼就ok了。2014亲测能用,其他更高版本就不知道了
忘了说了,还有点很重要,定义主动被动时,最好是在建骨骼的时候弄,这是为了避免返工。蒙皮之前必须检查映射没问题了,然后再蒙皮。因为有可能出现插件在识别你的主动被动的骨骼时,发现不对称,导致映射失败,那就只有重建骨骼,重新定义。如果你蒙好皮了,就很悲剧了。
插件真的厉害
不会用
有没有大佬讲解一下使用步骤{:6_222:} 俺来混插件啦~~ 666666666666666 厉害了啊 感谢大佬 一直提示起初设置不对 是啥问题怎么修正?求大佬解说下 资源甚好,且阅且珍惜!