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K动画镜像bone骨骼的插件

K动画镜像bone骨骼的插件

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16389 25 2 43 8年前 举报
软件插件脚本
软件类型: 3dsmax » 动画
分类: 脚本
版本与适用版本: MAX2014(其它版本请自行测试)
如题~

使用方法是 先定义主动镜像与被动镜像,其实就是设置一个用来K动画的 设置另一个是被镜像出跟前者一样效果的。定义好后,映射镜像数据。然后就可以K好被定义成主动镜像骨骼的pose,k好后 然后点镜像,被动镜像的骨骼就ok了。2014亲测能用,其他更高版本就不知道了




忘了说了,还有点很重要,定义主动被动时,最好是在建骨骼的时候弄,这是为了避免返工。蒙皮之前必须检查映射没问题了,然后再蒙皮。因为有可能出现插件在识别你的主动被动的骨骼时,发现不对称,导致映射失败,那就只有重建骨骼,重新定义。如果你蒙好皮了,就很悲剧了。
]8{DEQ)WSMZ~9S_45B2K$D1.png

骨骼动作镜像第2版(8-N).mse 已购买

16.94 KB 售价: 1 张CG券  [记录]
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插件真的厉害
1年前
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不会用
1年前
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有没有大佬讲解一下使用步骤{:6_222:}
2年前
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俺来混插件啦~~
4年前
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666666666666666
4年前
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厉害了啊
4年前
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感谢大佬
4年前
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一直提示起初设置不对   是啥问题  怎么修正?求大佬解说下
4年前
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资源甚好,且阅且珍惜!
4年前
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