beck 发表于 2016-7-4 11:34

蛇尾bone结算方法,源文件(二)

本帖最后由 beck 于 2016-7-4 23:24 编辑





分享一下,蛇尾的骨骼搭建,以及结算方法。

朋友问过,这种互动结算的方法。今天简单的说下,不懂留言。

骨骼搭建,蛇女胯部到尾巴上段,四节骨骼采用的是单骨骼,直接关联到大盘root。
优点不受cs骨骼和尾巴影响,单独体容易控制,缺点,对位置麻烦。
尾巴串骨骼头节直接关联到root,优缺点同上。

结算方法,四节悬浮骨骼,尾巴串第一节骨骼手k,第二节结算。
手和尾巴互动,是二次结算的方法,图片红色的骨骼是二次结算的首骨骼,方法是,先结算一次效果,红色骨骼添加动画层,做手部互动第一节骨骼,跟随手部左右前后旋转,剩下骨骼在做二次结算。

首尾针骨骼一样方法,这个比较麻烦,第一节骨骼倒数第二帧,这真是关键,是影响结算后最后pose和首帧pose的差距。最后几个关键帧要反推制作,来把握首尾pose差距较小,然后用动画层,收尾调整一样。有个小方法,pose骨骼单导入,改个色,建层打帧,用对齐命令,还原初始pose。
欢迎有其他的方法一起交流。













时间数字化 发表于 2022-7-26 10:51

哦买噶,我的老天爷,如果有时间,在b站上发布视频我觉得会很不错。当然只是建议。看文字偶还是差了点

★′Free 发表于 2021-3-23 09:53

哇偶~~
这个有点叼··!

人造人23 发表于 2021-2-3 12:03

原来如此

没有感情的水贴陆肆贰 发表于 2020-4-29 12:22


这个有点叼··!

┄‘风の彼岸 发表于 2020-2-7 17:50

研究一下

bitpartli 发表于 2020-2-7 10:24

优秀

SHIN_ssy 发表于 2020-1-17 13:57

good

昵称上交给国家 发表于 2019-12-10 11:56

蛇尾用插件算显得没有重量感,动画失真了

贝儿吃吃 发表于 2019-8-14 21:43

这个尾巴算是主动性跟随马?
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