诸子百家唯我纵横
发表于 2019-9-19 02:44
看了那么多参考图 说实话这种更是通过镜头语言以及反馈来体现节奏对于游戏动画而人而言,只能说扩展下思维 眼界把 实际没啥作用 ,懂的人自然懂节奏 不懂的根本不懂楼主这种更适用于需要升华的动作师这样倒是一个不错的分享,当然要是不单给游戏动作小伙伴看当我没说 ^_^
DON画研究社
发表于 2019-9-18 22:38
很棒的分享 谢谢~
式微
发表于 2019-9-18 21:39
志强! 发表于 2019-9-18 21:27
节奏即一切变化的快慢对比。
节奏合理与否取决于观众的认知,没有绝对合理的节奏,萝卜青菜各有所爱。
就是喜欢这样的交流,总能得到些不同角度的想法和补充,不错
zhiqiang2021
发表于 2019-9-18 21:27
节奏即一切变化的快慢对比。
节奏合理与否取决于观众的认知,没有绝对合理的节奏,萝卜青菜各有所爱。
若是时光不逝
发表于 2019-9-18 20:41
说得很对。这就是有的时候为什么看外国大神做的东西就很有感觉每个角色都有自己的性格一样。
式微
发表于 2019-9-18 20:28
sasimi4649 发表于 2019-9-18 20:14
楼主的例子大多数都有预备动作的,假如对于没有预备部分的动作,楼主对设计特效方面有没有什么看法呢?
那张动与静的例子就是什么动作都没有的,背后那个可以算特效了,特效我个人理解是分三种:元素技能型,辅助型,动特结合型,我也没做过特效,但我个人偏爱特效与人物动作结合的的设计,国外动特制作都是同一个人的工作,只是国内分工把他分开了,接触的多点也会有些好处
sasimi4649
发表于 2019-9-18 20:14
楼主的例子大多数都有预备动作的,假如对于没有预备部分的动作,楼主对设计特效方面有没有什么看法呢?
式微
发表于 2019-9-18 20:13
火烈鸟. 发表于 2019-9-18 20:07
关于节奏, 我觉得分两种 : 第一种是设计上的节奏,第二种,是运动规律上的节奏。 设计上,武器 ,这 ...
也是很有道理
火烈鸟.
发表于 2019-9-18 20:07
关于节奏, 我觉得分两种 : 第一种是设计上的节奏,第二种,是运动规律上的节奏。 设计上,武器 ,这种比较明显,镜头 性格上比较明显。 运动规律上的节奏,就是基本功,