智友
发表于 2022-6-18 22:03
关于走路提一个问题 话说走路制作比较难对吧 对于角色性格的把握 以及各种原理与带动关系应用与取舍 怎样落实到角色身上 最终效果落地
可以举例栗子讲一下吗 嘿嘿(其中如何做取舍如何把握角色性格 怎样对运动规律有深入的理解并应用)
包括把走路或者跑步中的原理如何运用到其他动画身上,形成举一反三,可以举个栗子吗
CGJOY_448985188
发表于 2022-6-18 16:43
收藏起来慢慢看!谢谢大佬!!
钢筋混凝兔
发表于 2022-6-18 16:39
受益匪浅
张学良
发表于 2022-6-18 16:39
牛比啊大佬
奶牙
发表于 2022-6-18 16:39
智友 发表于 2022-6-18 13:34
我比较喜欢这一版,不过量感这一块不确定配上模型是不是合适
效果落实到模型 那就是万变不离其宗+调整“象”和“数”了
里面的“理”是不变的
就好比你学会了四则运算 算1+1还是算(9983+98930/5)x3-72 都也只是四则运算的范畴
除非涉及到偏积分 才要担心不会做{:6_223:}
成都烬界动画
发表于 2022-6-18 16:30
牛蛙牛蛙。烬界科技的小伙伴一起过来围观,瓜子 板凳 啤酒。表示学到了
智友
发表于 2022-6-18 13:45
奶牙 发表于 2022-6-18 01:44
来 我们来处理和解析一下攻击水平面缓冲的思路
首先 这是某个小伙伴某厂已经过了的测试(有镜头动画)是 ...
逻辑清晰理解深刻 学习了感谢大佬
智友
发表于 2022-6-18 13:34
奶牙 发表于 2022-6-18 12:20
之前的死法尸体雀实很僵很有感觉 不过僵得太早了 我觉得还是先保持一些肉感比较好
我比较喜欢这一版,不过量感这一块不确定配上模型是不是合适
奶牙
发表于 2022-6-18 12:42
滕.晨曦 发表于 2022-6-16 10:20
抽象出一些底层规则,运用进自己的作品里。也是一种学习方法。
003马上下水了,要感谢瓦良格号。
不断实践中自然而然提炼 总结归纳出来的规律 倒不是从名作里抽出来
名作可以有一些启发 不名作也可以有~
奶牙
发表于 2022-6-18 12:20
噬魂の海盗 发表于 2022-6-17 16:18
看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完我加了一段倒地 喜欢的拿去用
之前的死法尸体雀实很僵很有感觉 不过僵得太早了 我觉得还是先保持一些肉感比较好