PMX转CS骨骼的一个思路
不知道大家有没有PMX转CS失败或者效果不好的困扰,这里分享一下最近捣鼓出来的PMX转CS方法,相对比较麻烦,但效果还不错(大概)。(不会程序就只能这样子用笨办法了o(╥﹏╥)o)先看效果~24530原文写得很小白向很长就只贴腾讯文档链接啦:https://docs.qq.com/doc/DZXZmdWFrWGRBR3NL欢迎各位大佬给出更加优秀方便简洁的方案~(∠・ω< )⌒★
贴一个精简版:1.Blender MMD Tool导入PMX,Blender导出FBX,注意骨骼轴向为主X副Z。
2.Max导入FBX,把动画-骨骼创建-骨骼转换改为设为骨骼。
3.使用银色子弹@Bullet.S(CGJOY-S.银色子弹)的FBX转CS工具,匹配相应骨骼(原文有保存好的PMX骨骼列表一键加载)。
4.FBX转CS工具创建好重定向映射文件后,在体形模式下编辑Biped(更正不合理的Biped骨骼)。
编辑结束点击4.FBX转Biped。
5.使用Slate材质编辑器,将场景材质拖到画布中,根据Blender材质信息为每个材质贴材质。
这是目录,请过目
END.
帖主,你就是神! 好酷啊!谢谢老师! CGJOY的步骤已经相对过时,请大家移步开头的腾讯文档,过去几个月已经做了很多修缮和流程优化~ 那个列表在哪找,全是英文完全看不懂{:8_767:} 问题在于每次我blender转换完后导入max就基本卡死了 感谢大佬的思路分享,很有用 弱弱的问一句,插件在哪里打开呀,安装完打开max,一脸迷茫 请教一一下四指zAxis改成X轴时是点哪出来的,没能找到选框的判定 牛的,我之前是把mmd的骨骼约束到搭好的bip上的,逃课方法{:8_774:} 太赞了,很有帮助,可以K自己喜欢的角色了(*^▽^*)
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