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本文源于今天群里的一个问题 我把问答环节截图在推文末尾 对unity比较熟悉的老伙计直接翻到最下面看一下就知道咋回事了 对于不熟悉unity的大胸弟 我们逐个问题详细解释下 首先Apply Root Motion这个东西在哪呢? 这个是选中场景内的角色对象,在检视面板查看它的属性,看到的Animator脚本下有这样一个属性。 他的作用是是否读取美术位移,勾选复选框就会读取美术位移,不勾就不读。给各位资深小白上个图
美术位移特指做动画的时候,对根骨骼做的旋转和位移, 通常是指质心的旋转位移,有时候是质心的父级dummy或者bone的旋转位移。 一般来说游戏内的角色移动是程序控制的,我们的走跑都是做的原地循环没有位移的, 但是如果在大屏幕或者其他对动画细节要求比较高的设备上,就不能这么作,因为会出现滑步的问题。 又或者,比如一个突进技能,或者一个轻功技能,这种一段动画内,角色位移有很复杂的快慢变化的, 就不适合用程序来控制位移,因为程序位移通常都是匀速直线的。 你用脚趾头想一下,想要表现非常精细的画面感受,肯定要美术出马啊,所以在这几种情况下,程序就需要读取美术位移了。 代价就是性能开销、程序比较难控制角色位置、读美术位移对于程序来说工作量更大。 恩,这个是否读取美术位移的开关呢,是挂在角色身上的, 也就是说一个角色所有的动画,只能统一的选择是读取美术位移,还是不读取美术位移。 那对于那些只有部分动画需要读美术位移的,一般有两种方案。 第一种是上古时期的做法,就是不需要位移的动画就完全清除掉旋转和位移动画, 当然现在这个年月还跟你提出这个要求的程序,你就…… 以和为贵!第二种方案呢,就是烘焙,unity提供了这个烘焙的功能,就在这嘎达:
就像是把角色封印在了盒子里,无论角色怎么蹦跶,都不会改变盒子的逻辑位置。 有时候我们动画做了首尾帧归零的处理,但是动画导进引擎,还是出现偏移。 你打开max给他看俩小时原地循环跑步,“怎么样老子让他跑了俩小时也没偏转吧,根本不是我的锅”。 虽然动画的首尾帧归零了,但是中间的过程还是有偏转的,而程序控制角色跑步的时候,不会每次都把动画播完整的, 玩家撒手了,不管你跑步动画播到了第几帧,都要停下来。 这时候就发生了偏移。这是逻辑上说得清的,还有逻辑上说不清的, 就是你明明把每一帧的位移都删除了,角色还是有偏移。 至于具体逻辑是咋回事,这里挖个坑吧,找个月黑风高的夜晚来填坑。 总之这都不重要,勾选Bake Into Pose万事大吉!
贴了加群链接又会被人说是硬广,所以群名叫unity美术万事屋 你们记几解决吧!!!
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