断更了三周。因为正好接到鹅厂一个海外项目的测试。昨天才搞定。
好了,这次的逼就装到这里。我们说正题。各位老铁快上车!
之前第一章讲过相对粗略的,甩锅大法。为什么说甩锅,顾名思义,错不是自己的,但是后果自己承担,避免这种情况,叫甩锅。
而今天要说的是,作为一个游戏动作师,如何避免自己踩雷连累大家的事情。
以下说的都是亲身经历,真人真事,顺便盘点一下这些年我起的杀心。
1,游戏项目都有一套命名规范,有用英文的,有用拼音的,都没毛病,英文拼错我后面再讲,拼音你也拼错!我也是服了。
我见过死亡写成shiwang????平翘舌有这么难么!!!
还有一次给我气乐了,项目组要求动作名称都用拼音,呼吸待机统一用(呼吸的拼音)huxi表示,结果我收到的文件是huqi.......!
2,乱加数字,有的项目在某个动作上要制作多个,例如,有些角色有2个受击,那么命名就是hit1和hit2,同项目的其他角色可能只有一个受击,那么命名就是hit1,根据以上内容,动作名称可能有些动作后面会有数字,而有些没有。不要乱加!
另外注意一点,有些谨慎的动作师,习惯制作过程中,隔一段时间就另存一下,用数字顺序代表节点,这是个好习惯。但是你提交最终版的时候,能不能吧后面的数字删了!
3,标点符号。项目规范要求命名之间用下划线(_)你就不要用(-),人家要你用(@),你就不要用别的,更不要加句号,特别是英文的句号(.)!!!更可怕的是加空格。下次抓住这样的,先打死再说~
4,再说个简单但更致命的,英文命名拼错,r写成i,e写成o,l写成I,q写成p。
还有一种是字母没错。位置错了。举例,smile写成smlie的,idle写成idel的等等。
这种情况往往不能第一时间发现,一般都是在程序导入fbx,引擎里不识别的时候。如果立刻发现,可能改了就好。如果大家一开始没注意这个问题,毕竟很多时候,大家都会把问题想复杂,所以就开始发动各个环节从头检查,检查导出,检查版本,检查蒙皮,等等。大伙忙活了半天后到时候才发现,原来是你小子命名写错了。那么恭喜你,老大心里,马虎不靠谱的印象算是打下了。
5,提交命名,涉及到外包,乙方需要发给甲方。或者是公司内部要把文件发到老大手里整理,存档。在原有的文件后面别忘了加一个日期。也不用太正式,例如2017.09.16。其实170916即可。
6,以上说的命名方式,同样适用于max内的命名,骨骼命名,虚拟体命名,模型,材质球等等。不重复了。
7,敲黑板了哈。除了技术层面的命名。相信各位老铁也写过其他需要命名的东西,例如,月度汇总,项目总结,年度报告。这种很多人都要写的同样东西的时候。我就说一个例子吧。在大学当老师的时候,某年秋天,西山居来吉动校招,为节省时间。来之前。想投西山居的学生,简历作品整理好,作品发到我邮箱。一共收到300多个。我发现真的有很多人。发来的邮件题目就两字,简历。。。。。此刻我心里默念一万句MMP。
从审核人员的角度来讲,还没看内容呢。印象分就已经扣一半了。你投的什么专业,叫什么,最直观的地方什么信息都没有,负责人一天要整理出300+以上的东西,谁有功夫先把你的简历打开,然后看完你的内容,根据你的内容,修改你的标题,帮你分类,你真当面试官是观音菩萨?
哎。又不自觉说道招聘应聘话题了,之前当过老师这说教的职业病忍不住就犯。各位忍着点我把话说完。
说审核人员也好,考官也罢,它只是一个职业。无论去哪个高校招聘,其实就是出差办事。要谁,不要谁,同样优秀的人有很多。他们不是圣人。这也不是高考批卷,没那么多道德责任感。所以也没有啥公平可言。
可是对于各位刚出新手村的老铁们,相信大部分人都不是富二代。而你们如果成功进入一家国内一线游戏公司,只要不作死,我觉得这辈子混个中产阶级问题应该不大。你要知道,除了游戏美术部门和保洁部门,这些一线公司的其他岗位,非985,211的大学,人家简历都不看的。 很多人挤破头都不一定进来,你却对这种能改变命运的转折点视而不见。
说到这,再补充一句,还有那种发压缩包的,解压之后!一个文件夹套一个文件夹套一个文件夹套一个文件夹的,如果是你手里有很忙的事情。遇到这样的体验。你是什么感觉???
老铁啊,这是正经事。你还以为是藏电脑里的小电影呢?
同理,所以啊,下次老大再发什么周报,月总之类的东西。千万提交的时候加上自己的名字,别原封不动的发回去。有的老大会提醒你,改下名字,有的老大不会。人家私下顺手给你改了。但是你要知道,无论怎样。老大不是白当的。在他们心里,做事认不认真,靠不靠谱,就是从这种每天小事小细节上体现的。
1,开始制作之前,问清楚骨骼数量限制。再架设骨骼,然后提交审核。如果骨骼数量不够用,要第一时间跟老大沟通,别自作主张,不是所有角色的骨骼数量都不够用的。所以这个思考精简骨骼数量的过程,一定要当面研究。如果后面精简骨骼的位置在引擎里表现不好。这锅也不是你的。
2,有些项目,虚拟体的个数也算到最多骨骼数量。问清楚了!这个出问题基本就是癌症级别的返工!另外层级命名,什么bone bip end 层级命名之类的 提前做好。
3,蒙皮ok后提交审核,做好检查动作。模型不复杂的情况下,可以直接跳到下一步,待机pose设计好后提交审核。待机pose最好做出两三种,在啰嗦个小事,角色的重心位置归到世界中心原点。
4,蜗牛公司动作团队有个好习惯。所有制作的动作,必须先找参考。给老大审核。老大觉得你找的参考表达的意思对的,才会让你制作。看起来麻烦。其实这个能减少沟通成本,语言是门艺术,面对面沟通也有说不明白的地方。
真实举例,某一线公司项目,中国风武侠类型,需要设计主角的休闲动画,甲方说之前有太多帅气耍酷的了。因为看到天刀有一些恶搞逗趣类型的休闲动画,所以强烈建议我们设计几个搞怪一点的休闲动画。
因为主角是一个弓箭手,所以我设计了一段角色用弓和弦模仿电吉他的动画,想法来自于魔兽世界亡灵的弹吉他以及王者农药里面高渐离的设计。
我默默把之前的截图发给他,可是又怎么样了,重做呗?一段200多帧的休闲动画说不要就不要了。人家道个歉,锅还是自己背。
强烈建议,以后公司入职,必须增加一项阅读理解的考试!
5,麻烦你们做动画的时候,动一动好么?其实就算找了参考,大脑模拟的动作感觉,永远没有自己切身实际的感受一下动作来的真实,况且也当锻炼身体了。
很多动作师,工作多年后,软件熟练了,经验丰富了,但是到了一个瓶颈,就上不去了。
往往这个时候,人到中年,开始忙活结婚生子,精力没法都用在专业上和事业上,如果级别没混上去,往往就要走下坡路。
我觉得这个瓶颈依然出在底子上,趁年轻,如果你有个体育爱好,一定别丢下,打羽毛球乒乓球不错,足球篮球更好,相信我,肯定你对运动规律有新的认识。(动作师入职或者跳槽,如果有拿得出手的体育爱好,不妨写出来。这个会加分的。)
6,如果跳舞那就更好了。这里说一个石头大神的故事。哈哈。
我和石头·Crab是校友同时也是一个专业的,我大他2两届,都是街舞社团的。大学期间一起参加过挺多演出,毕业之后留校任教,又正好教他。从师兄混成了老师。我处来创业后,一起帮我组建团队和公司。是我的好兄弟。
他的个人成长速度很快。但我不想笼统的归纳为努力和天分,因为我发现学过舞蹈的人比没有接触过的,在动画方面领悟能力和学习能力要强很多。
仔细想想,其实学舞蹈不就是跟找参考,临摹练习一样的么?在网上找一段帅气的舞蹈。然后再舞蹈室对着镜子一点一点把视频里的动作扒下来,不仅锻炼肢体能力。而且视频里的动作和现实是镜像的。在学舞蹈的过程中又积极的锻炼的左右脑。在组织编排舞蹈和舞蹈教学的过程中,其实已经在潜移默化的锻炼大脑想象和肢体动作的同步能力,以及优秀的沟通能力。
而游戏动作师,是把你大脑里的设计感觉表现到max里的小人儿身上。同样是这种感同身受的体验。很多时候,你发现,大佬们的教学视频,能看懂,但学不会。就是这个问题。你对大脑对肢体的感知能力越好。成长的越快。所以对于动作师来说,宅是病。得治!
7,做了这么长的铺垫。其实是要说一个现在很多公司都存在的现象,往往是这样一个场景,你做在卡位上回头看着老大,电脑max播发着设计不太好的动作,老大站在后面,一边的手舞足蹈,一边对组员说,来来来,你看我这个胯,要这么扭,手要这么翻才能更软,你看懂了么,我再来一遍。
远远的看去,有一个呆逼坐着,不知道脑子里在想什么,而他后面有个傻逼,在手舞足蹈,好像变态。
说句良心话。如果老铁们你们遇到这样负责认真的老大。那一定是上天派来的天使!答应我。在他们表演的时候,不要笑!!!OK??
1,东西做完了,老大还没验收。可以叫老大过了看下。别不好意思。不要发到老大电脑上。
2,因为老大在自己卡位上,他做着,你站着,很多老大会忍不住手痒改几下,但是时间有限改了个大概,改完了又不发给你。又说了一堆反馈,你走回卡位的时候基本忘得差不多了。这个时候你好意思让老大再给你讲一遍?
3,老大走到你的位置,看动作。别一下子就站起来给老大让座。你这个举动我的理解就是,你想让老大给你上手改。那请问要你何用?
4,老大们最喜欢的状态是:光哔哔,不动手,你就能明白他的意思去做或者改。不到万不得已。不要说我实在改不出来这样的话。
5,给老大们看动作的时候,切记别一个左视图或者一个正视图这么放着就播放。有摄像机就用摄像机视角。没有的话就自动45度俯视,模拟玩家玩游戏的角度。你正视图做的再帅。我没见过谁玩游戏用正视图玩的。(如果你做的是劲舞团当我没说。。。)玩家视角不好看。运动规律没毛病有屁用?
6,最后一点,同一个制作物,避免给两位老大验收!不然你会发现....为啥他们说的都有道理,而怎么做,错的都是我。