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Lasseter - 电脑角色动画技巧

[模型] Lasseter - 电脑角色动画技巧

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4102 2 0 1 15年前 举报
Pixar :John Lasseter   翻译:优一_千满胜


ABSTRACT——概要
在Siggraph‘84年会上,当我介绍我用电脑制作的处女作动画"The Aventures of André and WallyB.,"(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)时,许多人问我用的是什么新的酷软件作出来如此可信的角色的。我解释给他们说这软件是一个关键帧动画系统,理论上与当时的其他相关系统没有什么太多不同。不同的是我用了我作为传统动画师时学到的基本动画原理。不是软件给了角色生命,是这些动画原理,这些五十多年前动画师就揭露的职业诀窍。我很惊讶在电脑动画群体里面怎么那么少的人知道这些原理。基本上传统动画的窍门是一个接一个。凡是能在屏幕上感觉很好的就是好东西。在电脑动画里应该也一样。在Pixar公司,我们坚持用一些窍门,老的,新的,去得到我们在屏幕上需要的动画效果。在这个讲演里,我将泄漏一部分行业秘密,希望对想用电脑动画角色的每一个人有所帮助,可以不考虑他们用的软件。

The Aventures of André and Wally B



Keyframes——关键帧
大多数商业上用到的计算机动画系统是基于关键帧来动画的。首先,这似乎看起来与传统手绘动画中的关键帧一样,但却有细微差别,因此,你应该动手处理你的动画使其有所不同。
在手绘动画中,你先从一场戏的基本姿势开始,画出整个角色的不同姿势,这样用最少的绘画创作设计出时间以及表演。一旦这些姿势定稿,紧接着绘制中间画,完成动作。
用计算机动画,关键帧就是一个模型在某些特定帧的控制器的数值,通常被设立在数据体系中。然后计算机基于样条曲线计算出连接关键帧数值的中间画的数值。
当我最初开始用电脑做动画的时候,我习惯了手绘动画,考虑一个关键帧在一个中间位置与另一个位置相同。所以我在做完一个姿势后,前进几帧,然后开始做下一个姿势。好,这样电脑产生出来的中间画完全没有价值。我不得不在每一帧做一个关键帧,来得到我所想要的结果。
     通过电脑动画,我学会了顺着模型的层级工作,当我做的时候,在每一个层级的级别为不同的控制器创建出分离的关键帧。我发现一些层级的控制器仅仅需要几帧而另一些层级的控制器事实上每一帧都需要关键帧。我还发现有时用更少的关键帧,电脑为我添加的中间画的值更加有益。运用这种方法重要的是在你开始以前对你想要完成的动作有一个清晰的概念。用小草图策划动作并在一个纸上划分时间的概念。用这些方法你差不多可以设计出基本的动画来。你将发现,你会总是回头依赖于这些了。


2-D vs 3-D——二维与三维的比较
在手绘动画与计算机动画之间一个最大区别就是,实际上计算机动画是真正立体的(三个方向的)。我曾经在电脑上做我的第一个跑步循环动画,在侧视图看起来很棒,但当我从前视图看时,(发现)手臂穿过了身体,膝盖偏移到错误位置了。从那以后,我就一直用两个视图做动画,以保证我的角色能得到展示,所以我总是说要动画就在所有视图工作吧。
因为计算机动画是真正3-D的,你可以重复用一场戏的动画或者某动画的一部分,不再说它是死板一成不变的运动了。很多时候,假如你真的从不同的摄像机角度去看一场动画,那看起来会完全不同的。有时,也许看起来太相似了,只需修改运动的时间或者改变手臂或头的运动将不会再象原来的了。这对群集镜头(大群人物或其他角色的镜头)来说很棒,动画的重复使用是保持群体生动的一种简便的方法。


WEIGHT&SIZE ——重量感和大小
计算机提供了创建看来绝对真实的图像的能力。尤其是运用最新的渲染、纹理贴图、光线追踪和光能传递技术,你可以使一个物体真像是大理石或者橡胶或者凡是你所想到的物体所制成的。可是要想它动起来象大理石或者橡胶就没那么简单了。这就是要赋予一个物体自身物理属性的动画。其他更多的,一个物体运动的时间定义该物体的重量感。两个同样大小和形状的物体,通过单独进行时间的巧妙处理能呈现出两种巨大不同的重量感。沉重的一个物体它的质量也大,也需要加更多的力去改变它的运动。一个重的物体比一个轻的物体加速慢一些。需要花费很大的力气让一个保龄球动,但是一旦动起来,它会用同样速度保持运动的趋势并需要有一些力才能停止它。
当你去处理重的物体的时候,一个应当容许大量的时间和力驱使它开始、停止或者改变他们的运动,为了使他们的重量感看起来更令人信服。轻的物体需要较少的阻力改变运动以及用较少的时间去开始运动。一根手指的弹击足够使一个气球加速离去,当气球运动时,一点动力,甚至空气的摩擦力可以很快使它慢下来。

     一个物体在屏幕上的表现,它所给出的重量感的效果主要依靠pose的间距而很少依靠pose自身。而且,也许不管一个保龄球渲染的怎么好,如果他动画起来不像的话看起来也不会象保龄球的。适当的运动时间也有助于表现一个物体或者角色的大小比例的感觉。一个巨人拥有大一些的重力,大一些的质量,比正常人大的惯性,因此他动起来要更慢一些。象一个保龄球,它花费多一点的时间得到启动和一次移动,花费更多的时间去停止,任何运动的改变带来更慢一些变化。相反地,一个很小的角色有比正常角色更小的惯性,所以它的运动趋向要更快一些。


THE THINKING CHARACTER ——有思想的角色
当动画角色时,每一个活动,每一个动作的存在必须有一个理由。如果一个角色在做一连串毫无相关的动作,那很明显可以看出是动画师在动它,而不是角色自己在动。所有角色的活动和动作是他思考作用的结果。在建立一个“有思想的角色”过程中,动画师通过思考处理连接角色的动作赋予其生命。WaltDisney说过,“在很多实例中,隐藏在动作之后的动力是角色的情绪、个性、态度——或者三者全部。因此,心理是导航员。我们在身体做出来之前先思考。”
传达角色思考的想法就是推进动作,一个简单的技巧是预备动作,眼睛或者头总是领先。假如角色有眼睛,他的眼睛将先动,在头部之前几帧锁住动作的焦点。头部将接着动,跟随几帧之后是身体和主要动作。角色的眼睛是他思想的窗户,角色的思想通过他的眼睛的动作来传达。
若是角色没有眼睛,例如象LUXO灯(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)一样没生命的物体,头部将很重要。眼睛和头部居于前的帧的数量依赖于思考领先于主要动作多少。动画师首先必须清楚一个角色对任何特定动作所做的思考处理。设想一个角色想要从一个鼠夹上去取一些干酪,他的眼睛将相当多的去引导取的动作因为这需要大的勇气。角色需要时间去想,“。。。嗯。。。这看起来很狡猾,这干酪真的有必要拿,或者说只是在处理美国干酪食品?。。。哦,管他呢。。。”,他决定,取走这干酪。
倒过来,如果动作是一个角色低头闪避一个低飞的绵羊,眼睛的预备动作应该只要两帧,“是什么。。。”,下面的事情,他从嘴里吐出羊毛。
除了当一个外力驾驭角色的运动阻止他的思考进程时,眼睛和头部的时间将不再引领动作。例如,如果角色被低飞的绵羊撞击到背部,撞击力首先将导致身体动作,在身体的主要动作之后再折断头部使其离开原位。

Luxo Jr.


MOVING HOLDS——动态保留
在手绘动画中,非常普遍的是,动画一个动作然后慢慢到一个姿势并把这张姿势的画稿保持几帧,然后再进入到动态动作中。作为二维动画,用这种保持画稿的方法来中止抑制活动使其平静。这同样见于木偶和粘土动画中。但是在三维计算机动画中,你一进入到保持不动的姿势状态中,这个动作立马死了。我见过这种事情发生在每一个传统动画出身的动画师身上。
这应当是空间、写实视觉和平滑运动(常见的是“一个方向”上的)的综合原因使一个保持画稿导致运动死掉了。眼睛可以立即感觉到这些,这开始看起来象机械般运动。
为防止这些,我们用一个“moving hold”. 不让角色的每一部分都停止,取而代之的是,让某些部分在原来的方向上继续轻微运动,比如一只胳膊,头,甚至整个身体。
即使轻微的运动可以保持你的角色生动,有时传统动画中一个感觉真实可信的动作在计算机动画中会看起来很卡通。因为计算机动画的写实视觉,一个动画师需要知道让运动到什么样的程度,该运动应该与角色的设计相匹配并与它所处的的世界相协调。在写实风格的物体上用许多挤压和拉伸做很卡通的运动也许看起来不可信,在一个漫画风格的物体上做写实般的运动也是这样。
这是用运动捕捉设备去创建最终动画的缺陷。对人类动画来说,来源于人物演员的运动捕捉总是会看起来很写实的。但是把这个运动应用到一个小鸡角色上,那么它会看起来象一个穿着小鸡装束的人。你可以用运动捕捉数据作为一个起始位置,调整时间和姿势使它更卡通化,然后把它应用在小鸡角色上,那么运动就会适合角色的设计了。


EMOTION——情绪
角色的个性通过情绪传达,而情绪是关于动作应该多快的最好的指示器。一个角色在两种不同的情绪状态下将不会有同样的细节动作。当一个角色开心时,他运动的时间将会加快。相反地,当角色处于悲哀之中,动作将会减慢。这里有个例子,在《LuxoJr.》中,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)是Jr.卖力的动作。当他追赶球的时候,尽管他的思维很机灵,他是非常地兴奋和开心的。他的头始终朝向球,他跳的时间很快,在跳的过程中非常短的时间停留在地板,因为他一停下来就接触不到球了。
在他对球进行攻击之后,然而他的跳变得激烈了,反映了这个物体他现在悲伤的想法和精神在短瞬间消失了。
要使一个角色的个性让观众感觉真实,他在屏幕上必须比其他角色不一样。区别你的角色个性一个简单的方法是通过运动对比。没有两个角色会用同样的方法做同样的动作。例如,
      在《Luxo Jr.》中,灯爸爸与Jr。都用头部击球。然而灯爸爸,大一点也老一点,俯身于球之上只用它的灯罩击打它(球)。而Jr。它小一点也年轻一些,精力充沛,它用整个灯罩重击球,全身心地投入其中。


READABILITY OF ACTIONS——动作的可读性
适当的时间是使想法具有可读性的关键。花费足够(但不一定多)的时间准备给观众很重要:动作的预备(theanticipation);动作自己本身;动作之后的反应(the followthrough)。如果这三者的任何一个花费时间太多的话,观众的注意力将会偏移。如果花费太少的时间,动作可能在观众注意他之前就结束了,因而破坏了想法的表达。动作越快,确认观众能注视到发生了什么就越要紧。动作不必快到观众读不到他而不懂他的含意。
使一个念头或动作确实清晰明白,正确地动作要正确地引导观众的眼睛到他需要的地方,他们不能遗漏念头或者动作。时间,也像表演和预备动作一样直接指引观众的眼睛。一个好的预备表演如果没有适当的时间控制也将会被废掉。
一段时间内被观众看到的只有一个想法这点很重要。如果很多动作同时发生,那么眼睛不知道该看哪里,主要的想法将不会被注意到。关注的物体将通过场景的休息形成对比被引起注意。在一个静止的场景中,眼球会被动的东西所吸引。在一个非常热闹的场景中,眼球将被静的东西吸引。在进行下一个想法和动作之前每一个想法和动作必须用简单有效地方法控制时间和表演。比方说,动画师会讲:“看这儿,现在看这儿,现在看这儿。。。”。
在大部分案例中,一个动作在另一个动作开始前不必完全停止;第二个动作将会和第一个产生重叠。这细微的重叠在整个动作片段中维持一个流向和连续性。
在《LuxoJr.》中,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)非常重要的是观众在合适的时间去看合适的地方,因为故事,表演和情绪通过单独的运动已经被完全接受,在哑剧表演中,有时动作是非常微妙的。如果观众错过一个动作,一个情绪可能会被错过,故事可能会被损害。这样看来,表演要有时间控制和节奏,因此灯爸爸和Jr。在任何一个时间只有一个会做一个重要的动作,决不是两个同时做。在影片开始,灯爸爸独自在画面中,你的眼睛就看着它。但是Jr。一在画面中出现,他的动作比爸爸快一些,因此观众的眼睛立即朝向他并停留在他身上。大部分时间Jr。在画面中,爸爸的动作被控制非常的细微,所以观众的注意力总是在Jr。在故事要讲述的很多地方。如果爸爸的动作占主要地位,Jr。的动作讲被降低,爸爸的表演被强调,观众的注意力将转移到爸爸身上。比如,当Jr。在做完砸跳球的动作时仰望爸爸时爸爸摇摇他的头并眼睛看着Jr。


A STORY TRICK——讲故事技巧
在故事讲述中,想法和动作的时间在任何一点上对观众的理解故事很重要。动画被安排控制在观众理解故事发生了什么之前一点,或者之后一点,这很重要。比与观众保持同步更加有意思。如果动画太靠前,观众将会困惑;如果动画太靠后,观众,会感到很无聊;在任何例子中,他们的注意力将会偏移迷失。
动作安排在观众前面一些会增添一点点悬念和惊奇,它将保持他们去猜想下面将会出现什么。这里举个例子,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)在开始时Luxo Jr.Dad(灯爸爸)在屏幕上,独自静静地不动,观众相信他们看到的是一个普通的无生命的灯。没想到,一个球从画面外滚了进来。这时,观众和灯爸爸都困惑了。观众开始感兴趣于下面会发生什么。
动作安排在观众后面一些,故事会在角色察觉前显露给观众。观众已经知道了的角色要带来的乐趣。这个方法的另一个运用是一个傻瓜角色总是反应滞后,观众可以在他做之前推算出来。

很多这些技巧可以一致应用在任何给出的场景中并带给观众强有力的冲击。
。。。
时间使故事清晰,情绪更强烈,角色的动作是他思考处理的结果;因而场景对观众才有巨大的感染力。



ASK WHY——问问为什么
在你动画生产的每一步,故事,设计,表演,动画,编辑,灯光,声音等等,问问你自己为什么?为什么这个在这里?他对故事讲述有促进吗?它与整体协调吗?创建成功的动画,在你让一个物体怎么动之前必须明白他为什么这样动。角色动画实际上不是一个物体看起来象一个有手或有脸的角色,角色动画是物体动起来象是活的,看来像是有思想的,他所有的运动是通过他自己思考处理才发生的。通过形体的改变展现出角色是有思想的。角色动画是思想给生命以幻想。角色动画是生命所表达的含意。就像Saint-Exupéry所写的一样,“不是那眼睛,而是那眼睛的一瞥——不是那嘴唇,而是那嘴唇上的微笑。。。”。

你的角色的每一个单独的运动都应该是为一个意图,可以支持故事和你角色的个性。动画毕竟有任何运动的可能性,在你的故事世界就能存在任何种标准。但是这些标准必须在你的故事世界里面可信。例如,如果你的故事里面一个角色不会飞但是突然之间他无理由地可以飞了,你的世界和故事将对观众来说失去可信性。你角色的运动和故事的世界应该让观众感觉到自然完美。一旦有些地方错误或者不合适,你的观众将脱离你的故事在想那看起来多么古怪,你就会失去你的观众。目标是创建一个角色的个性和一个故事情节,吸引你的观众进来并保持他们的兴趣直到你的电影结束。当一个电影达到这个目标时,观众将会没有时间概念忘记他们生活中的烦恼。虽然如此,任何观众真正想要的其实是找到乐趣。
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泪奔啊,正需要!谢了加油!
13年前
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基础是关键的啦
13年前
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